lunes, 23 de mayo de 2016

Daga de Rosal Buscacorazones

Extraído de un tomo de compendio de artefactos, talismanes, maravillas y otros objetos mágicos recopilados por diferentes miembros de la Orden de Hermes durante la Edad Oscura.

Traducido a ingles, español, francés, portugués y alemán por Gideon el Justo bani Quaesitor.

Recibí esta daga como regalo por salvar a un seguidor de la vieja fe que a su vez atestiguaba que la daga había permanecido con los suyos durante varios generaciones y aunque creía que los suyos la habian creado no me lo supo decir a ciencia cierta.

Cuando me entregó el arma me dijo que se llamaba Daga de Rosa Buscacorazones aunque ciertamente por sus características es un puñal he decidido mantener el nombre como "Daga" en toda las referencias.

Segun me explicó el arma fue creada utilizando un rosal conocido como Rosal Buscacorazones o Rosal de Espinas Buscacorazones una clase de planta que en el momento de escribir se da por extinta, aunque en el mundo es basto y puede albergar aun secretos.

Cuando alguien se cortaba con el rosal este dejaba una semilla en su cuerpo que crecía rápidamente floreciendo y extendiendo sus raíces y espinas hasta el corazón de la victima, reptando por el interior de sus venas y desgarrandolas a su paso. No hay que decir que la gran mayoría de personas morían antes de que las espinas alcanzasen su corazón. Segun la historia que me contó, los habitantes del bosque utilizaban estos rosales para mantener alejado de sus dominios a intrusos no deseados. Y supuestamente, a alguno de estos habitantes del bosque se le ocurrió la idea de que quizá pudiese llevarse el rosal fuera del bosque y usarlo como arma.

viernes, 13 de mayo de 2016

La Traición

Todo lo que voy a escribir a continuación es la historia que use como introducción de la campaña que estoy dirigiendo actualmente.
Para comprender la historia hay que entender un poco la historia oficial de Mago insinua que Horizonte cayó por A) La aparición del Falso Heylel o por B) La traición del embajador de los Huecos en Concordia.

Heylel


Yo junte ambas, Heylel provoca la muerte de varios Maestros en 1997 y Concordia cae a manos de una invasión de la Tecnocracia propiciada por los Huecos en 1999 justo con la oportuna aparición de la Tormenta de Avatar, la Tecnocracia se declara victoriosa y el resto todo el mundo lo conoce.

La cabala que traicionó  las Tradiciones estaba formado únicamente por tres Huecos, Morgan Radclyffe embajador de los Seres Huecos en Concordia y sus dos guardaespaldas, Du'mont mas conocido como El Frances (a pesar de ser de Nueva Orleans) y Joane Jonhson más conocida como "Corneja" o simplemente "JJ".

Morgan Radclyffe se cansó de ser rechazado una y otra y otra vez por las Tradiciones, incluso tras el ataque de Heylel en el que las Tradiciones perdieron a muchas personalidades entre las cuales se destacaban algunos de los mayores partidarios de la inclusión de los Seres Huecos en las Tradiciones como la mítica Marianna de Balador, Porthos o Lady Quay. Asi que cuando Morgan fue rechazado, nuevamente, por que los Huecos "No sois de fiar" (Al fin y al cabo los Huecos para las Tradiciones son Huerfanos y Heylel atacó Concordia con un "ejercito" de Huerfanos) decidió que no merecía la pena seguir esforzándose por incluirse en ellas.

Morgan se reunió con la Tecnocracia y negoció vender a las Tradiciones, Morgan habria vendido a las Tradiciones pero no esperaba que eso se lo creyese la Tecnocracia (aunque tampoco esperaba que la Tecnocracia cumpliese su palabra) y así se selló la caída definitiva de Concordia.

Finales del Invierno

Ginger Achiles, Sasha Orlov, Vasquez Bellomonte y Monserrat, todos ellos pertenecen a una cabala militar de larga historia violenta llamada Finales del Invierno. El nombre de dicha cabala está relacionado directamente con su fecha de formación allá por 1970 cuando se consideraba que el mundo se encontraba en un periodo de "Invierno" según la propia organización de cuatro estaciones de las Tradiciones y que se disponía a pasar a una época de primavera. Época en la que proliferaron movimientos anti-globalización y el activismo social, las luchas eco-terroristas, etc.

La cabala fue formada por Vasquez Bellomonte, un Verbena sudamericano y otros Tradicionalistas de los cuales ahora todos ellos están muertos o perdidos en la umbra. Finales del Invierno llegó a atraer una cantidad considerable de miembros que entraban y abandonaban la cabala (ya fuese voluntaria o involuntariamente) hasta que allá por mediados de 1985 se quedó con una configuración muy parecida a la actual con Ginger, Sasha, Vasquez, Monserrat y Sharon.

La cabala siempre fue un problema para la Tecnocracia que lleva buscando acabar con ella debido a sus continuos ataques a sus instalaciones. Incluso hoy en dia, tras la supuesta "victoria" de la Tecnocracia sobre la Guerra de la Ascensión la cabala sigue realizando sistemáticamente sus ataques. 

Los cinco miembros de la cabala se solían mover en grupo hasta que hace cinco años, Sharon fue abatida a tiros durante una de sus aventuras. Esto afecto seriamente a Monserrat que entró en un Silencio del cual todavía no ha salido. Vasquez, el miembro mas viejo de la cabala abandonó la lucha activa y se ha dedicado desde entonces a cuidar de Monserrat en una pequeña casita de Florida, dejando solo a Ginger y a Sasha para realizar todas las labores de campo.

Desde que actúan en solitario Ginger y Sasha han intensificado sus ataques y ahora mismo son terroristas buscadas en Estados Unidos y Europa acusadas de la muerte de 60 personas y la destrucción de bienes materiales por cuantía de millones de dolares (o euros). Lo cierto es que Ginger y Sasha cargan a sus espaldas con las muertes de varias decenas de personas pero esas personas no son las que aparecen en los informes de prensa, ya que normalmente cuando ellas actúan no suele haber muertos salvo que así lo quieran.

Cada una de ellas es bastante especial y marece mención especial


lunes, 11 de abril de 2016

Gallinas Asesinas

Se que no he escrito en el blog en bastante tiempo, tampoco es que nadie lo lea con asiduidad asi que da un poco igual.

Gallinas Asesinas

En medio del campo en alguna zona rural de alguna parte un Progenitor y su equipo ha comenzado un experimento nuevo con la intención de erradicar el hambre en el mundo.
                La idea es sencilla, crear un animal genéticamente mejorado que se reproduzca rápidamente y que crezca aun más rápido, inmune a enfermedades, capaz de alimentarse de casi cualquier cosa y que sean especialmente nutritivas.
                El doctor y biólogo Demetrius es el encargado de este proyecto que se puso a trabajar con pequeños diversos animales hasta que dio con uno que satisfago sus necesidades, gallinas. Tras intenso estudio de estas Demetrius aceleró 150 veces tanto su metabolismo como su ciclo de crecimiento hasta la llegada a la edad adulta, reduciendo la puesta de huevos a 1 cada 10 minutos, el periodo de incubación de los huevos a 3 horas y media y el periodo de maduración de polluelo a 1 día.
                Introdujo una variante genética que permitiese a las gallinas cambiar su sexo según las necesidades de la población (por si un cataclismo afectaba a machos o hembras) y alteró la genética de forma que los huevos no necesitasen incubarse ni rotarse siempre que contasen con una temperatura media y eliminó el deseo natural de las gallinas de proteger sus huevos.
                Para evitar que una enfermedad en las filas acabase con estos nuevos especímenes rediseñó gran parte de su genética para hacerlas inmunes a la mayoría de enfermedades que las azotan y a los parásitos que las suelen atacar.
                Como un animal así iba a necesitar gran cantidad de comida las modificó para que fuesen omnivoras y capaces de comer practicamente cualquier cosa incluyendo algunas bacterias estomacales que las permitiesen digerir celulosa, plástico y otros productos normalmente no comestibles de forma que con suerte pudiesen suponer una solución a la cantidad de desperdicios que genera la sociedad moderna.
                Finalmente aumentó las propiedades nutritivas de su carne lo que dejó como efectos secundarios que fuesen sensiblemente más fuertes, rápidas y ágiles que la variante no modificada genéticamente.
                Demetrius y su equipo comenzaron a probar unos pocos especímenes estos especímenes en un entorno controlado y limitando su número obteniendo resultados satisfactorios en cuanto a ratio de crecimiento, posibles mutaciones genéticas y a calidad alimenticia de los huevos y la carne. Así que se comenzó la segunda fase con un grupo más grande.
            Como eran conscientes de que un animal con tal ritmo de crecimiento podía causar problemas si se dejaba suelto en un ecosistema se diseñaron una serie de contingencias incluyendo un sistema para bajar toda la instalación a temperaturas bajo cero con intención de matar a las gallinas y a los huevos, también se diseñó una enfermedad que afectase a las gallinas y las aniquilase por completo.
                Y así comenzó la segunda fase de pruebas…

martes, 8 de marzo de 2016

La Ira del Monte Kinabulu

Inspirado en hechos reales, en serio.


El 30 de mayo de 2015, un grupo de 10 turistas que estaban haciendo escalada alcanzan la cima del Monte Kinabulu en Malasia y en contra de las recomendaciones del guía local deciden semi-desnudarse y hacerse una foto para posteridad.

El Monte Kinabulu se enoja por tal ofrenta y el 5 de juno provoca un terremoto de 6 grados que provoca la muerte de 18 escaladores, muchos de ellos jovenes estudiantes de Singapur en excursión escolar.

Cuando se enteran de que se les busca por indecencia publica, tres de las 10 personas se entregan dos hermanos de origen canadiense de 22 y 23 años (Lindsey y Danielle Peterson) y un holandés de 23 años (Dylan Snel) se entregan en la comisaria de Karamunsing, posteriormente una mujer británica de 24 (Eleanor Hawkins) años es arrestada en Tawau. Aun se busca a otras 6 personas, cuando son detenidos las palabras de las autoridades locales se malinterpretan y se da a entender que han sido detenidos por el desnudo, ¡pero también por provocar el terremoto! Los locales les piden 10 cabezas de bufalo para apaciguar al espiritu protector de la montaña, a quien han enojado.

Y hasta aquí la historia real

¿Pero que ha pasado aqui?

Bueno exactamente lo que parece que ha pasado, en lugares tan alejados los espíritus no están tan adormecidos como en otros lugares del planeta y tienen cierto poder sobre el mundo fisico. El espiritu del Monte Kinabulu es un espíritu que está Despierto y que se enojó al ver que los turistas le "pronaban" de tal forma y cuando estos se marcharon sin consecuencias se molestó y desató su ira, haciendo pagar a justos por pecadores.

Aunque los locales han pedido 10 cabezas de búfalo para calmar al espiritu del monte este no se quedará tranquilo hasta que los 10 infractores originales se encuentren presos y realicen una disculpa apropiada y el monte amenaza con volver a agitarse en una semana en señal de disconformidad si no se ha capturado a los culpables antes de ese plazo y mientras tanto las autoridades locales han decretado que se prohibirá el paso de turistas hasta que se confirme que no hay mas riegos de terremotos y mientras se recuperan el resto de los cadaveres.

Los locales saben que las nuevas sacudidas podrán afectar a los equipos de rescate y aunque ninguno de ellos es Despertado tienen contacto entre los Cuentasueños y las Tradiciones. La base del Nuevo Concilio, Colonia, se encuentra relativamente cerca del lugar en Nueva Zelanda y los magos de las Tradiciones podran intervenir con rapidez, para ello enviaran a que alguien se encargue de detener a los otros infractores antes de que se produzca un nuevo terremoto.

Naturalmente los locales han tratado de advertir a las autoridades que les han tomado como locos, por ello la unica esperanza reside en los miembros de las Tradiciones.





miércoles, 2 de marzo de 2016

La Sociedad del Ojo Ciego

O como copiar a inspirarse en Gravity Falls.

Magos, vampiros, hombres lobo, changelings, wraiths, momias, demonios, cazadores son solo algunos de los grupos de sobrenaturales que existen en el Mundo de Tinieblas. Cada uno de estos grupos tiene reglas sobre no revelar su presencia a la humanidad en general, los vampiros tienen su mascarada, los hombres lobo la letania, los magos su ley de la sombra, etc. Si un humano descubre de estos sobrenaturales su destino, normalmente, es la muerte, incluso aunque algunos de estos grupos tienen facultades innatas para hacer que su recuerdo desaparezca de la memoria de la gente.

Planos de la pistola.
Habiéndose dedicado toda su vida al estudio de los sobrenaturales como miembro del (también secreto) Arcanum la erudita Leona sufrió un repentino revés cuando su hija de 16 años fue asesinada tras estar en el lugar y momento equivados (lo que significó ver a un vampiro descuidado alimentarse). Acabó desangrada y en una fosa poco profunda en la que fue encontrada dias despues. Aunque la policía y los medios dieron diferentes partes de lo sucedido Leona sabia realmente lo que había pasado. Leona no buscó venganza pues no era una mujer violenta y sabia que eso no le devolvería a su hija, por lo que busco una forma de proteger a la gente, proteger a las personas.

Leona contactó entonces con un viejo conocido suyo el Doctor Hadron Ford (un Hijo del Éter) y le expuso su situación, un par de semanas después Ford llegó con un prototipo una "pistola" para borrar recuerdos.

25 Minutos

Dentro de 25 minutos, Richard morirá.
Dentro de 20 minutos, cuando Richard comience a experimentar una ECM (Experiencia cercana a la muerte) despertará su poder latente y enviará una proyección de si mismo mientras muere al pasado, la proyección durará hasta que muera, es decir, 5 minutos.
Dentro de 19 minutos, Richard tratará de incorporarse y pedir ayuda, no dará muchos pasos antes de desafallecer y caer boca abajo.
Dentro de 17 minutos los asaltantes que han apuñalado a Richd le habran robado todo lo que tiene y se habrán marchado de la escena.
Dentro de 15 minutos, tras un breve forcejeo, Richard recibirá tres puñaladas que lo dejaran medio muerto.
Dentro de 14 minutos, tras una discusión y entregar su reloj y el contenido de su cartera Richard se negará a entregar un maletín donde tiene información muy importante sobre un acuerdo en el que lleva trabajando el ultimo año. Los asaltantes trataran de coger el maltein y se iniciará un forcejeo.
Dentro de 13 minutos, tres punks se cruzaran en el camino de Richard y le pediran que les de todo lo que tiene de valor.
Dentro de 11 minutos se pondrá a llover por primera vez en todo el dia.
Dentro de 9 minutos, Richard saldrá de un Starbucks con un vaso lleno de café y unas rosquillas, se dirigirá con algo de prisa hacia su destino por lo que tomará la decisión de atajar. Lleva en el bolsillo el recibo de lo que ha comprado y la dirección del Starbucks, así como la hora y la joven que lo ha atendido.
Dentro de 5 minutos, la proyección de Richard en el pasado desaparecerá.
Dentro de unos instantes, junto a los personajes aparecerá una muy real proyección de Richard a su lado, se está muriendo.

lunes, 29 de febrero de 2016

La Torre Venace

La Torre Venace forma parte del skyline de Los Ángeles y aunque ahora no es el rascacielos más alto de Los Ángeles pero hubo un tiempo en el que lo fue. La Torre Venace comenzó a construirse en 1951 y terminó su construcción 3 años después situándose en su momento como el edificio de más altura de todo Los Ángeles con un total de 53 pisos y conservando su puesto durante unos cuantos años hasta que quedó a la sombra (literal y metafórica) de otros rascacielos más grandes.



La Torre Venace fue construida inicialmente para albergar las oficinas de Venace Venture un grupo de inversión que tuvo gran éxito desde 1945 hasta 1974 pero cuando una serie de malas decisiones llevaron por mal camino a la compañía esta tuvo que deshacerse de sus propiedades más caras y lo primero que cayó fue la Torre Venace, la compañía esperaba vender la Torre Venace rápidamente pero el dinero que pedía por la Torre era tan elevado que los posibles compradores preferían edificios nuevos antes que la Torre Venace y así esta permaneció deshabitada durante años.

Lo cierto es que para 1979 casi todo el mundo se había olvidado del que había sido el edificio más alto de la ciudad pero ese año todo cambió. El 6 de Julio de 1979 se produjo un terremoto en Los Ángeles produciendo una daños en los edificios que aunque no fueron demasiado severos si que paralizó la ciudad y tres días después el 9 de Julio comenzó una tormenta eléctrica sin precedentes que fue llamada casi inmediatamente la Tormenta del Siglo, la lluvia de rayos comenzó a azotar la ciudad ante el horror de los ciudadanos y la completa incredulidad de los meteorólogos que no sabían como se podía haber formado una tormenta así sin que se diesen cuenta.

miércoles, 24 de febrero de 2016

Middle Town

Middle Town, situada en medio de la nada en algún medio de algún estado del medio de los EE.UU. ya sabes, Kansas, Missuri, Kentucky, uno de esos. Población: en torno a las 10.000 personas. Middle Town es una ciudad con la mayoría de edificios de estilo federal y que cuenta con todo lo que podría necesitar, tiene un instituto, una comisaria de policía y un pequeño pero muy bien equipado centro medico. Destaca su ayuntamiento terminado en una torre del reloj, bueno por eso y por el gigantesco nodo que se encuentra bajo la ciudad, bueno por eso y por que todos los días puntualmente un dragón emerge de las entrañas de la tierra y destruye prácticamente toda la ciudad.



Middle Town se encuentra ubicado en otrora tierra sagrada de los nativos americanos (que ahora gustosamente pertenece a la Tecnocracia) y sobre un inmenso sistema de cavernas que se extienden bajo toda la ciudad. A través de todo el sistema de cavernas circulan lo que se conocen como lineas ley que, en ciertos puntos de la ciudad, crean nodos. En total hay 4 nodos a lo largo de la ciudad y sus alrededores: uno situado bajo el ayuntamiento, otro bajo la comisaria de policía y otro bajo el centro medico, el cuarto nodo punto nunca ha sido descubierto por la Tecnocracia ya que se encuentra muy alejado de los otros 3 y a mucha profundidad.

En ese cuarto nodo hibernaba desde hace siglos un dragón que rechazó la oferta realizada por los Verbena de llevarle a la Umbra y protegerle de una realidad que cada vez era más asfixiante, en lugar de eso el dragón voló hacia América y buscó un lugar donde poder nutrirse de la Quintaesencia que necesitaba para sobrevivir, la encontró en la zona conocida ahora como Middle Town. Cuando los Europeos llegaron a América el dragón optó por refugiarse en las cavernas y comenzar a hibernar, protegido de la incredulidad por la Quintaesencia constante que absorbía del nodo.

lunes, 22 de febrero de 2016

Mago 20º Aniversrio

A la hora de escribir sobre los diversos personajes y eventos en este blog empleo el sistema de Mago 20º Aniversario (que teniendo en cuenta la fecha en la que salió fue algo más del estilo Mago 22º Aniversario, pero bueno). Pero he pensado que quizá muchos de vosotros (y escribo esto como si realmente alguien me leyese) no estuvieses familiarizados con esta nueva edición de Mago.

Más allá de todos los pequeños y no tan pequeños sistemas que cambian (dar con magia no canalizada a través de una tirada de armas requiere una tirada de Areté ¡Buena suerte Hermeticos al dar con vuestras bolas de fuego!) el cambio más importante que introduce es el de los Paradigmas, Practicas e Instrumentos.

Los 9 Oraculos: Dante

De la pagina 158 de Ascensión. No leer si vais a jugar a algunos de los finales del libro. 

Dante, el Oráculo de la Última Era

El joven Maestro de los Adeptos Virtuales se desvaneció al final de la Guerra de la Ascensión. Los Tecnócratas dispersaron rumores de su muerte que los Adeptos negaron, pero algunos de ellos especularon sarcásticos que Dante iba a reunirse con Turing. Otros supusieron que se estaba preparando para liberar una terrible venganza; después de todo, Dante tiene buenas razones para odiar a la Tecnocracia. Fue un producto diseñado genéticamente, y creció sin una pizca de amor.

Desmond Collingsworth III se negó a Ascender y se unió a las filas de los Oráculos. Su Búsqueda final rompió las barreras entre la realidad virtual y física, pero los Durmientes eran un gran peso en su mente. Volvió de la iluminación y descubrió su papel entre los Oráculos, con los que se convertiría en figura clave del movimiento final por la Ascensión. Asi, el Oráculo es el foco para el Concilio Renegado; la contrapartida humana de los Avatares que mantienen la sabiduría de las Tradiciones. Cuando se convirtió en Oráculo asumió el papel de la Esfinge de la Red de la Telaraña Digital, el icono que representa toda la base de datos del saber humano. Esta gestalt lo tomó como señal, foco y tótem, y mediante la magia Oracular envió las transmisiones, instrucciones vagas y anónimas porque Dante sabía que el Concilio Renegado se arriesgaba a convertirse en otro Control. El enigma, y no el dogma, le salvaguardaban de ser excesivamente aceptado. De otra forma las voluntades en masa de los magos le convertirían en un nuevo principio de opresión.

Richard Newheaven

Apodado por prácticamente todo el mundo (menos el mismo, el cual desprecia el nombre) como el Doctor Tesla, aunque dista mucho de ser como el científico del mismo nombre.

Richard Newheaven creció con una curiosidad natural por trastear y una mente brillante que acabó atrayendo a un Hijo del Éter que lo guió hacia su Despertar. Comenzando como un aprendiz rápidamente se labró un nombre entre los Hijos del Éter (que por aquel entonces aun pertenecían a la Tecnocracia) y comenzó a trabajar en diversos dispositivos sin tener claro muy bien en que debía trabajar hasta que finalmente se interesó en los viajes en el tiempo.

Newheaven trabajo en ella realizando grandes sacrificios por su meta (su vida sentimental, muchos de sus colegas trabajadores, etc.) ya que desde su punto de vista si lograba lo conseguido simplemente podria viajar al pasado y solventarlo todo. Finalmente terminó su construcción, activó la maquina y como no quería que ningún otro se llevase el merito se dispuso a probarla el mismo, su objetivo era viajar un hora hacia el futuro, acabó avanzando casi un siglo.

Perdido, Newheaven buscó a la Tecnocracia para descubrir que sus teoremas ya no eran aceptado entre los suyos y que los Hijos del Eter se habían unido con su archienemigo, las Tradiciones. Newheaven buscó respuestas y a los Hijos del Eter, encontró ambas cosas. Tras enterarse de lo que había pasado Newheaven se sintió devastado casi volviéndose un Merodeador en el proceso y decidió, simplemente, que no quería luchar una batalla perdida.

Newheaven buscó un lugar donde poder trabajar y donde poder conseguir los recursos que necesitaba para su nueva maquina del tiempo, con cierta ironía encontró su lugar en la Llama Fatua, una capilla militar, que lo aceptó entre los suyos a cambio de ayuda. Lo más irónico de la situación es que el propio Newheaven se había enfrentado a la capilla cuando aun pertenecía a la Tecnocracia.

Eventualmente Newheaven construyó su dispositivo temporal en versión mejorada lo cual no solo le permitia viajar en el tiempo, sino también entre dimensiones con el objetivo de encontrar un lugar donde su paradigma fuese el dominante. Hasta el momento no lo ha conseguido.

Lo cierto es que entre dimensión y dimensión Newheven siempre encuentra tiempo para "encontrar" (lo que realmente viene a ser más como secuestrar) a alguien que le ayude o le haga compañía en sus viajes interdimensionales.

Imagen: Se trata de un hombre muy viejo con una antigua bata de laboratorio y unas grandes gafas, acompaña el conjunto con guantes negros, botas de cuero y un pesado aparato que lleva a la espalda y que incorpora una bobina Tesla por la cual recibe su nombre.

Consejos de Interpretación: ¡Steampunk, steampunk! Eso no es una palabra ni es nada, como le gusta a la gente inventar, eres un científico ¡un verdadero científico! Y puede que la Ciencia que emplees esté desfasada a la época ¿Pero si la electricidad y el vapor funcionaban hace un siglo por que no iba a seguir haciéndolo ahora? Estate enfadado siempre, refunfuña, quejate de lo idiota que es la gente, habla entre dientes sobre la realidad en la que vives y en lo que harías por cambiarla. Algunos dicen que debajo de tanta amargura se encuentra un dulce caramelo ¡pues se equivocan! Y no te importa lo que piensen por que algun dia encontraras "la tierra prometida" un lugar donde los Hijos del Eter ganaron la Guerra de la Ascensión y el vapor y la electricidad son el dia a dia de todas las personas del mundo.

Aun con todo no te puedes evitar sentir solo y ocasionalmente buscas a otras personas para que te ayuden en tus aventurillas.

Paradoja Permanente: Desde su primer gran viaje en el tiempo Newheaven sufre un efecto de Paradoja y es que si se acerca mucho a un reloj este automáticamente se pondrá a las 15:10 y si tiene alarma esta se activará. A las 15:10 es cuando realizó por primera vez su viaje temporal.

Paradigma: La Tecnología Tiene Todas Las Respuestas a la par que Traer de Vuelta la Edad Dorada
Practica: Ciencia Rara
Instrumentos: Dispositivos y Maquinas, Elementos (especialmente la electricidad), invenciones, cachibaches, laboratorios, armas, números y numerologia.

Afiliación: Hijos del Eter
Naturaleza: Científico Loco
Esencia: Buscadora
Conducta: Solitario
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 4 (Caer Bien a pesar de ser un Desagradecido, Retrogrado y Machista), Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades Relevantes: Tecnología 5, Ciencia 5 (Electricidad, Matemáticas, Físicas), Armas de Energía 4
Trasfondos: Contactos 5, Avatar 3, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 8
Areté: 6
Esferas: Tiempo 5, Entropia 5, Correspondencia 4, Fuerzas 4, Cardinal 4, Materia 4, Espiritu 4, Mente 3, Vida 3
Quintaesencia: 10
Paradoja: (1) 10

Newheaven en mi Cronica

El en absoluto social Newheaven enamoraba a los personajes con su falta total de carisma y desprecio por los demás, desde el principio dejaba claro que abandonaría esta realidad en cuanto tuviese oportunidad (a pesar de los continuos sabotajes secretos de uno de los miembros de la capilla con el interés de que Newheaven siguiese luchando con ellos) pero finalmente Newheaven logró su objetivo de abandonar la realidad para no volver, jamas.

O al menos eso es lo que creían los personajes, mucho mucho tiempo despues los personajes fueron literalmente secuestrados por Newheaven y arrastrados al pasado y la realidad alternativa del 1980, allí conocieron a algunas personas de las que solo habían oído hablar en historias y a otros cuando eran mucho, mucho más jóvenes. Quizá lo más importantes es que se encontraron con una vieja compañera que falleció asesinada al poco de comenzar la cronica y que provenía de un dimensión donde no fue ella quien murió sin otra persona.

Los acontecimientos se torcieron y acabaron siendo expulsados de la capilla en la que estaban tras pifiarla bastante. Eventualmente personajes lograron regresar a su lugar de origen gracias a la ayuda del Maestro Akrites.

jueves, 18 de febrero de 2016

Imovel

De boca carece  y masticar no sabe pero aun así engulle a capitán, tripulación y nave


Androesfinge
“La esfinge, quizás teniendo como su exponente más famoso a la Esfinge de Tebasha formado parte de los mitos de todo el mundo conocido, pero la esfinge con pecho y rostro femenino no es el único tipo de esfinge que existe, existen al menos otros tres tipos de esfinges principales y diversos subgrupos no catalogados.

Por un lado tenemos a las androesfinges, que tienen el cuerpo de león macho alado y la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y tienen naturaleza bondadosa, son las más fuertes entre las esfinges. […] Poseen magia que raramente usan para atacar sino más bien con fines curativos.

Ginoesfinge 
Luego tenemos a la ginoesfinges, que son las esfinges más conocidas, son leones (alados o no) con rasgos faciales femeninos y pecho femenino. No son tan fuertes como las androesfinges pero son más inteligentes y sabias. Les encantan los acertijos y poseen fenomenales poderes mágicos y una gran variedad de capacidades místicas innatas, como poder escuchar comentarios de personas que no están cerca. La naturaleza de la ginoesfinges puede variar mucho, pueden ser desde seres amables que ayuden a los viajeros, ofrecerles ayuda solo a cambio de resolver acertijos o un pequeño chiminaje o ser auntenticos monstruos que se deleitan torturando o matando a aquellos que no resuelven sus acertijos. Entre sus poderes menos conocidos está el de la transformación en seres humanos, en el antiguo Egipto las ginoesfinges utilizaban este poder para hacerse pasar por hechiceras en las cortes, este poder tenia su precio ya que algunas veces permanecían tanto tiempo con formas humanas que se “olvidaban” de su verdadera naturaleza.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Los 9 Oraculos: Medea

Extraido de El Libro de la Locura pag 88-89


 Medea

Esta es, de hecho, la auténtica, mitológica y sanguinaria Medea, hija del rey de la Cólquide, esposa de Jáson el Argonauta. Tras los eventos históricas y so asociación con ese notable personaje (durante la cual, podrás recordar, mató a su hermano menor, al padre de Jasón, a la nueva futura esposa de Jasón, a sus propios hijos y a varios personajes mentores antes de ser exiliada) desapareció completamente. La leyenda dice que nunca murió realmente sino que fue directamente a los Campos Elíseos.

La leyenda está casi en lo cierto: Medea, frustrada por la traición de Jasón (políticamente necesaria), las adversidades del exilio y su propia desesperanza, buscó solaz entre los espíritus inhumanos de la Umbra. Durante dos milenios vagó por la Umbra, no volviendo a Grecia hasta 1346. Lo que encontró a su regreso la dejó perpleja, y durante otros cincuenta años vigiló en silencio desde la Umbra. La Celosía era, con tod seguridad, más fuerte... las dríadas escaseaban y los sátiros se escondían. ¿Donde estaban los Dioses?

Con el tiempo los encontró, bajo una nueva apariencia, y habló con un emisario de uno de ellos, nunca supo de cual. El nombre cristiano no significaba nada para ella, y el nombre olímpico jamás fue fue pronunciado. De esa conversación vino la confusión y la desesperación: nadie podría soportar los dias que estaban por venir. Pero ante ella se abrió la opción de convertirse en Merodeador y de ser Libre, para siempre, de las las redes que la Tecnocracia tejía incluso entonces. Caminó entre los restos de los bosques que recordaba. Vio como las catedrales se alzaban de las ruinas de los templos, y en esa primavera, tomó su decisión.

martes, 16 de febrero de 2016

Llega a quien tengas que llegar

Llega a quien tengas que llegar 


Cuando Basil de la Orden de Hermes se topó con 4 nuevos Despertados en la puerta de su Capilla se encontró con el dilema de encontrar mentores apropiados para los jóvenes. Recurriendo a su viejo libro de hechizos pidió a los recién Despertados que escribiesen cartas presentándose y él encantó unos viejos sobres que lanzó al aire y salieron volando hasta los mentores adecuados más cercanos.

Esta formula se puede realizar de dos formas, la rápida y paradoja o la lenta y coincidente:

La lenta y la coincidente: Correspondencia 3, Mente 3, Entropia 2, Materia 2.

Una vez se tenga la carta escrita y en el sobre se realiza el ritual que acaba con el mago metiendo la carta en el buzón, Mente 3 y Entropia 2 se aseguran que el azar, los operarios de correos y el posible futuro mentor se vean involucrados en el hechizo escogiendo un mentor apropiado y haciendo que la carta llegue a él por métodos coincidentes, Materia 2 fija el hechizo a la carta y Correspondencia 3 sirve para que el conjuro funcione a pesar de la distancia que está separado el mago.

La rápida y paradójica: Correspondencia 3, Fuerzas 3, Mente 3, Entropia 2, Materia 2, Cardinal 2 (De forma opcional Espíritu 3)

Esencialmente funciona igual que la receta anterior solo que se salta la lenta oficina de correos en el proceso, el mago lanza la carta al aire y esta vuela un par de metros hasta que desaparece a toda velocidad en el horizonte (eso es Fuerzas 3 y Correspondencia 3), la carta volará raudamente y veloz mente hasta su destino. De forma opcional se puede añadir Espiritu 3 a la formula para que alcance a la Umbra. En esta ultima versión (además de ser bastante vulgar) el mago necesita emplear un punto de Quintaesencia por carta envida.

Las joyas de oro malditas

El descubrimiento del Nuevo Mundo por parte de los españoles llevó al descubrimiento de las grandes reservas de oro que estaban en posesión de los nativos. Al principio este oro era intercambiado por recursos (con tratos extremadamente injustos para los nativos) posteriormente simplemente era tomado por la fuerza.

Viendo a su pueblo morir sin ser capaz de hacer nada ante la superioridad de los españoles a pesar de su magia y la de sus compañeros chamanes un cuentasueños local ideó una venganza llevó a los españoles una serie de objetos de oro elaborados artesanalmente por él mismo de la mayor de las calidades y le ofreció a los españoles como pago por que no hiciesen nada a los suyos. Lo que ocurrió fue justamente lo que él esperaba los españoles tomaron los objetos por la fuerza, le tomaron como rehén y le amenazaron con que matarían a todos los suyos sino seguía haciendo tales obras de artesanía.

domingo, 14 de febrero de 2016

El joyero

Aparentemente se trata de un joyero de madera con elegantes tallas por el exterior pero por el interior es mucho, mucho más distinto.

Los orígenes del joyero son un tanto inciertos aunque hay una cosa segura y es que se trata de un artefacto de origen feerico. Posiblemente el objeto fue diseñado como una trampa ladrones, o quizá una trampa para tontos diseñado como una trampa para ladrones (o al menos una trampa para tontos) de la que no se puede escapar aunque lo cierto es que no funciona del todo muy bien.

Al abrir la tapa del joyero de él emanará una brillante luz prismática que cegará a todos los presentes, la persona (o personas) para cuando la luz haya desaparecido la persona (o personas) que abrieron el joyero habrán desaparecido.

Lo cierto es que realmente esa persona (o personas) habrán sido reducidas a su tamaño equivalente en centímetros y engullidos por la caja (una persona que midiese 1.7 metros medirá 1 centímetro y 7 milímetros) junto con todos sus objetos y pertenencias. Uno podría pensar que es aquellos que ven la luz quienes son reducidos a ese tamaño pero lo cierto es que realmente lo que activa el efecto es abrir el joyero y sus efectos funcionan incluso aunque se abra con algun objeto (con un cuchillo) o incluso desde la lejanía (con, por ejemplo, magia), lo cierto es que el limite parece estar limitado a una habitación o unos 10 metros.

Una vez dentro del joyero (del cual en teoría debería ser imposible escapar) la persona (o personas) atrapadas tienen que superar una serie de pruebas para escapar.

Laberinto de Espejos: Un clásico laberinto de espejos, se puede ver la salida del mismo, pero alcanzarla es más difícil de lo que parece ya que los espejos giran y a su vez van alternando lo que resulta mareante y muy confuso.

Una vez superada esa prueba se llega a una sala que se abre a derecha e izquierda en frente hay una enorme puerta metálica que tiene dos huecos en los que se puede introducir un pequeño sello,

Anillar: en cada una de las dos salas laterales se puede encontrar centenares o incluso miles de anillos acumulados en  cada uno prácticamente idéntico a los demás, solo uno de ellos de cada sala  lateral sirve para abrir las puertas. Lo cierto es que realmente el objeto fue diseñado para que no hubiese ningun anillo para escapar pero por alguna razón los anillos necesarios siempre se pueden encontrar, otra cosa es encontrarlos. Aunque lo cierto es que un mago habil no tiene demasiados problemas, con Materia es posible replicar los anillos y un mago que esté entrenado en Consciencia puede detectar cual es el anillo correcto debido a su Resonancia.

Una vez introducidos los dos anillos en sus respectivos huecos la puerta se abrirá y quedará una abertura brillante a media altura, tras trepar a ella el personaje atrapdo descubrirá lo que ha pasado y al tamaño que ha sido reducido al salir por el ojo de la cerradura del joyero.

La pesadilla no acaba más que comenzar por que salir del joyero no devuelve la persona a su tamaño normal, esto ocurrirá cuando A) Pase un periodo de tiempo considerable (en torno a unas 12 horas) o B) Recupere la llave del joyero y la inserte en la cerradura.

Aquí viene una anécdota curiosa, el poseedor de la llave puede ser miniaturizado lo que le vuelve completamente incapaz de insertar la llave en la cerradura y por lo tanto viéndose obligado a permanecer allí hasta que los efectos pasen de forman natural.

Cicatrización Hermetica(Fuerzas 2, Vida 1 opcionalmente Entropia 2)

Sin conocimientos amplios de la Esfera de Vida y con conocimientos nulos en medicina y primeros auxilios el Hermetico Dean Winchester Talbot se vio obligado a cerrar la hemorragia de un compañero de cabala.

Improvisó empleando solo un mechero de forma que utilizó el fuego para sellar la herida y prevenir daños mayores.

Sistema: Vida se encarga de analizar el Patrón del objetivo y discenir donde se ha de aplicar la cicatrización, Fuerzas se encarga de manipular el fuego para manejar la cicatrización. Al ser "curado" de esta forma el objetivo sufre un nivel de salud agravado por el daño por fuego, lo que en muchas ocasiones puede ser deseable a morir desangrado. Alternativamente si se emplea la versión que añade Entropia evita que el objetivo sufra daños.

Se requieren al menos 2 éxitos para que esta formula funcione.

Tranquilo, no vas a morir. Al menos no vas a morir desangrado.

sábado, 13 de febrero de 2016

Natsuki Smith

Natsuki Smith es la hija de Alan Smith un importante empresario de los EE.UU. y una joven japonesa llamada Hana. Natsuki nació como una hija bastarde fuera del matrimonio pero tras una serie de discusiones y pruebas de paternidad Alan aceptó a Natsuki como su hija y se llevó a las dos a los EE.UU.
Si alguien se lo pregunta, si, la imagen es de Netrunner.
Natsuki creció con un gran interés por la informática y la tecnología en general propiciado por sus dos padres. Aficionada a los chats de Internet cuando tenia 14 años entró en contacto con un grupo de Adeptos Virtuales que la guiaron durante los siguientes 2 años hacia su Despertar, durante ese tiempo ayudó a este grupo de AV y se convenció de que habia que distraer a la titanica Unión Tecnocrática a cualquier precio.

A los 16 Natsuki ya habia Despertado y se dedicaba activamente al terrorismo informático mientras aun seguía viviendo en casa de sus padres. A los 18 años se marchó de casa para unirse a un grupo exclusivo de estudiantes de informatica que no era otra cosa que el grupo de Adeptos Virtuales con el que llevaba en contacto tantos años.

Zoom (Datos 2, Tiempo 2)


¿Has visto esas series de televisión donde a partir de la grabación de una camara de seguridad con la misma calidad de una imagen que una patata sacan el color de ojos de un asesino? Bueno pues eso es magia, esta formula de los Adeptos Virtuales pasó rápidamente a formar parte del arsenal de procedimientos de la Tecnocracia que deslizó el procedimiento en decenas de series policíacas para que fuese aceptada por las masas.

Aplicando diferentes filtros el Despertado puede conseguir una imagen increíblemente nítida de lo que ocurrió, muchas veces obteniendo imágenes de lo que ocurrió fuera del alcance de la cámara.

Sistema: Tiempo sirve para retroceder hasta el momento en el que se produjo la grabación y Datos se ocupa de la distancia. Normalmente son solo necesarios uno o dos exitos para ver con total claridad lo que captó la grabación y lo que ocurrió a sus alrededores.

Muy bien agente Lewis, veamos lo que tenemos, ajam, de acuerdo purgue, zoom allí, en el reflejo del cristal, zoom, filtro... muy bien, ya tenemos a nuestro criminal.

miércoles, 10 de febrero de 2016

Monique

Monique


Nacida en 1923 con el nombre de Deirbhile en Boston hija de inmigrantes irlandeses pobres, Deribhile era una joven sencilla con una vida sencilla y la belleza propia de una bruja. Su infancia no tuvo nada de especial salvo por un sentimiento continuo de que no encajaba. 

Cuando tuvo edad suficiente Deribhile se las apañó para llegar a la universidad como pudo teniendo en cuenta su sexo, su procedencia y su clase social. Mientras trataba de estudiar biología Deirbhile se topaba con las continuas insinuaciones sexuales de sus compañeros universitarios a quien rechazaba educadamente.

Un dia, mientras estaba estudiando a altas horas de la noche en la universidad, uno de los jovenes de su facultad ligeramente borracho comenzó a insinuarse a ella haciendo chistes cada vez más groseros sobre lo que realmente debia estar haciendo una mujer inmigrante y pobre, Deirbhile trató de quitarse al joven como las otras veces pero este no se dejó y alegando la actitud provocadora de la joven la forzó y la violó... mientras Deirbhile estaba siendo violada, completamente indefensa, sufrió una Epifanía, Despertó y obtuvo una fuerza preternatural que empleó para zafarse de su agresor, este no contento con la situación la persiguió y la trató de reducir a golpes, pero fue él quien acabó reducido y al final Deirbhile lo estranguló hasta la muerte empleando sus propias manos.

lunes, 8 de febrero de 2016

Dyan

La segunda crónica que dirigí se centraba principalmente en Los Ángeles allí los personajes pertenecían a una Capilla militar llamada "La Llama Fatua" por ella pasaron muchos PNJs y voy a ir escribiendo sobre cada uno en distintas entradas. Comenzaré con quien fue durante muchos años la líder de dicha capilla Dyan.

Dyan

Dyan fue abandonada por sus padres en el orfanato Emerald, de Los Ángeles, cuando apenas tenia unas pocas horas vida. Segun sus propias cuidadoras era demasiado problemática y por eso nadie la quiso nunca adoptar, su destino acabó siendo una casa de acogida donde no cumplió siquiera una semana por que en cuanto pudo se escapó.
Pero Dyan nunca imaginó que la vida en las calles fuese tan dura y tuvo que hacer toda clase de cosas para sobrevivir incluyendo principalmente el hurto (que no el robo), los timos y las estafas y en algunas ocasiones la prostitución. A los 20 años Dyan ya se habia hecho un pequeño hueco entre la fauna de la vida callejera de Los Angeles y mientras tanto, sin que ella lo supiese, su Avatar estaba aproximándose al Despertar y su situación no estaba pasando desapercibida. Seymour de la Capilla de la Llama Fatua que se solía pasear por las calles buscando a posibles Huérfanos se percató del potencial de la joven y usó un poco de magia para favorecer un encuentro fortuito, Dyan trató de hurtar la cartera a Seymour y este la atrapó, cuando sacó Seymour sacó la cartera con más de 3.000$ chantajeó a Dyan de ir a la policía si no hacia un par de trabajos para él, Dyan consciente de que si la denunciaban por un hurto de esas características acabaría en la cárcel, aceptó.

sábado, 6 de febrero de 2016

Los 9 Oraculos: Seshat

Como expliqué en la presentación la historia de la segunda cronica que dirigí tenia como trama final una muy similar a la de "El Dia del Juicio" en ese libro (y claramente lo que voy a decir son SPOILERS) los tres protagonistas acaban trascendiendo y siendo los encargados (junto a otros) de llevar el Juicio sobre la humanidad.

Para mi cronica pensé que lo ideal fuese que los personajes fuesen los elegidos para esa opción, pero para ello necesitaba un grupo de personas que cuidase de ellos, un grupo de personas que velase por guiarlos en la dirección correcta y que sirviesen como Deus Ex Machina si las cosas iban mal, pensé que las únicas personas que podían entender el plan tan increíblemente complejo serian aquellos que ya hubiesen Ascendido. Así que las únicas personas lógicas para cumplir ese papel eran Ascendidos pero que se hubiesen quedado atrás, es decir Oráculos.

Una vez escogido este concepto pensé que lo mejor seria que estos entendiesen lo mejor del tema para crear una perspectiva única de la situación que de por si seria increíblemente compleja, por lo que decidí escoger a 9 Oráculos, uno para Esfera que formasen un concilio dispar que ayudase a los personajes.

Tenia claro algunos de los protagonistas de este grupo, los Oráculos oficiales:

Dante: Como Oráculo de la Correspondencia.
Medea: Como Oráculo (Merodeadora Lucida) de Vida.
Tycoides: Como Archimago de Mente y miembro lo suficientemente iluminado para trascender sus afiliaciones.
El Dorado: Como Oráculo de Espíritu, devuelto a la existencia por los personajes tras buscar literalmente los fragmentos de su Avatar que le fue arrebatado por el infame Samuel Haigh.

Una vez elegido este diverso grupo, seleccione la persona que iba a unirlos a todos, alguien con suficiente visión para hacerse una idea de que podría pasar si las cosas salen mal... el Oráculo de Tiempo.

Tras buscar varias alternativas leí un texto sobre Seshati (la fundadora de la Casa Seshat de la Orden de Hermes) que me gustó decía así:

"Seshat ascendió (y, los Shaea mantienen, Ascendió) para convertirse en una diosa Egipcia con dominio sobre la palabra escrita."
Así que aquí está su historia.

Seshat, Oráculo de Tiempo


Habiendo Ascendido Seshat permaneció decidió permanecer para averiguar que podría pasar y al ver el futuro Seshat se dio cuenta que en el futuro se necesitaría un gran esfuerzo para sobreponerse a las adversidades que estaban por venir. 

Seshat buscó un sitio adecuado desde el cual comenzar a trabajar consciente de que su situación actual de existencia tenia sus ventajas pero también serias desventajas, buscó por el desierto de Egipto hasta que encontró un Nodo y se apareció ante una Suma Sacerdotisa dedicada a su veneración y le indicó que quería que allí se construyese un templo a su persona.

Cuando el templo estuvo terminado Seshat apareció en el lugar y escogió una parte del templo y dijo que esas cámaras estarían dedicadas a ella y solo la Suma Sacerdotisa podría comunicarse con ella. Desde su nueva posición coleccionó libros, realizó encantamientos y viajó por el tiempo (que para ella no era más que una ilusión) para acabar percatándose de que a pesar de todos los recursos que tenia seria incapaz de sobreponerse al futuro sola y que necesitaría un grupo de Despertados con sus mismas capacidades para comprenderlo todo.

Pero Seshat se enfrentaba a la desconfianza y a la incapacidad de comprender algunos "nuevos" estilos de magia, asi que un dia se marchó de su templo para embarcarse en un viaje de conocimiento, pues incluso aunque había Ascendido aun le quedaban cosas por aprender y cosas por hacer.

Durante este viaje que se alargó (si entendemos el tiempo de forma lineal) miles años, Seshat trató de buscar a las personas que encajasen con lo que necesitaba y las fue encontrando con el paso del tiempo...

 Imagen: Además de la imagen tradicional de Seshat como es representada en múltiples ocasiones a Seshat le gusta aparecerse de múltiples formas, su forma favorita quizá es la de una esfinge que tienta con acertijos (más en tiempos modernos y la aparición del misterioso Concilio Renegado) o como una figura femenina formada por múltiples estrellas.

Consejos de Interpretación: No te gusta intervenir tan directamente en los asuntos mundanos como Dante o Medea pero escuchas y estas dispuesta a realizar una visita a una seguidor devota que esté en momentos difíciles. ¡Algunas te veneran como una diosa!¡Comportarte como tal! Eres quien sabe lo que está por venir y es importante que el mundo esté preparado...

Estadísticas Relevantes: Inteligencia 6, Academicismo 5 (Historia del Mundo), Saber de Todo 5.
Areté: 10
Esferas: Tiempo 7, el resto entre 5 y 4.

Nota: En mis crónicas las Esferas a 6 están reservadas par los Archimagos o los mayores exponentes humanos de esa habilidad (como, por ejemplo, Porthos) y las Esferas a 7 para los Oráculos.

lunes, 1 de febrero de 2016

Centro psiquiatrico Lonely Falls

Desde el punto de vista de la mayoría de otras Tradiciones los Cuentasueños son gente muy raro, desde el punto de vista del resto del mundo están locos. Y es que es difícil mantener una fachada de normalidad cuando seres invisibles para el resto del mundo te piden que hagas cosas.

Pongamos de ejemplo a Juan, Juan lleva trabajando de pescador toda su vida, al igual que su padre hizo antes que él y al igual que su abuelo hizo antes de su padre. Un día que está de pesca con el resto de marineros en el banco Juan comienza a tener dudas y se pregunta si lo que está haciendo es correcto o tiene una revelación similar y sufre una Epifania que le hace Despertar. Y ¡Pum! ahora Juan escucha a los peces, a todos los peces sufriendo, quejándose por que los pesqueros y la contaminación están llevándolos a la extinción, quejándose por que han sido pescados sin los rituales adecuados. Juan trata de ignorar estos gritos pero solo se hacen cada vez más intensos y tarde o temprano acabará gritando que se callen o acudiendo al psiquiatra para que tiempo despues acabe en un psiquiatrico tomando medicinas que no necesita para un enfermedad que realmente tiene.

Ahora hablemos de Alicia, Alicia nació con el don de ver a los espíritus y ella no tenia un solo amigo invisible tenia muchos. Sus padres la dejaron estar conscientes de que los jóvenes suelen tener amigos invisibles y que acabarían desapareciendo con el tiempo, aunque claro en el caso de Alicia no es así. Si Alicia es inteligente no le contará que realmente ve a sus "amigos" a nadie, pero si en algún momento confía en la persona equivocada Alicia acabará visitando al psiquiátrico. 

Y luego tenemos a Luis le pasa lo mismo que a Alicia o a Juan, ve a los espíritus pero Luis es lo suficientemente inteligente para mantener la boca cerrada. En cierto sentido se da cuenta que los espíritus se muestran menos insistentes si se les ayuda y así Luis comienza a ayudar a los espíritus. Los espíritus, que rara vez hablan claramente, acaban volviendo loco a Luis con sus enigmas, sus acertijos, es aislamiento que le provoca a Luis cumplir la voluntad de los mismos y las necesidades opuestas de los espíritus.

Y así Juan, Luis y Alicia han acabado en un psiquiátrico, los dos primeros no están realmente locos pero la sociedad piensa que si, el tercero ha enloquecido realmente.

sábado, 30 de enero de 2016

Angel Rodriguez y Gwen

Ángel Rodriguez


 Ángel, al igual que su padre, Ángel, siempre ha estado acostumbrado a trabajar con los muertos. Su padre llegó a Springfield, Misuri desde Mejico y abrió alli una funeraria, se enamoró de una joven y pronto tuvieron un hijo que en cuanto tuvo edad comenzó a trabajar en el negocio familiar. 


La madre de Ángel se marchó de casa una noche para no volver y Angel padre falleció en un accidente bastante estúpido cuando tropezó por las escaleras. Angel hijo, a punto de cumplir los 18 años, heredó el negocio familiar. Destrozado y perdido  suplicó ante la tumba de su padre que le ayudase a sobre llevar la situación. Ángel se le apareció como un fantasma y le dijo que no debia preocuparse que siempre estaria a su lado. Ángel habia Despertado.

Los siguientes años fueron una serie de revelaciones, su padre era un Eutanatos y le comenzó a enseñar los secretos de la magia, cuando no pudo enseñarle más le guió a un conocido que le terminó de instruir y lo inició en la Tradición.

Angel comenzó a llevar el solo la funeraria encargándose de realizar todo el trabajo el solo a la par que se encargaba de ayudar a las almas atrapadas de Sprinfield a seguir su camino aprendiendo cosas interesantes sobre la ciudad en el proceso.

Y entonces llegó la Semana de las Pesadillas. La Tormenta de Avatar y un autentico infierno, los primeros muertos vivientes comenzaron a levantarse de sus tumbas y Angel se esforzó lo maximo posible para evitar que la situación se desbordase... y lo logró salvo por un pequeño detalle. De todos los muertos que se levantaron ese dia hay uno que no consiguió hacer que siguiese su camino y eso le reconcome por dentro.


Imagen: Hombre de unos treinta y pocos años, piel morena, pelo castaño y cuidado, barba y bigote bien recortados. En el trabajo siempre viste de traje y de forma elegante, fuera suele emplear ropa muy colorida. 



Consejos de Interpretación: A pesar de que tu herencia sudamericana apenas sabes hablar español, tratas el tema de la muerte con mucho respeto en todos sus aspectos y normalmente eres un hombro adecuados sobre el que llorar. Te gusta ayudar a los espíritus de los muertos, aunque no pasas tanto tiempo como te gustaría para evitar acabar demasiado machado por el Jhor. 


Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades Relevantes:Alerta 1, Consciencia 3, Expresión 3, Empatía 3, Pelea 1, Subterfugio 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Cosmología 2 , Saber de los Fantasmas 3, Medicina 2
Trasfondos: Recursos 3, Avatar 2, Biblioteca 2
Fuerza de Voluntad:8
Areté: 3
Esferas: Espíritu 3, Entropía 2, Cardinal 2, Materia 2, Vida 2

Gwendolyn

O Gwen a secas para todos los demás siempre fue una chica normal sin gran cosa que la destacase del resto de personas, vivía en la gran ciudad de Los Ángeles, iba a la universidad estudiando bellas artes, tenia un grupo de amigas, un novio con problemas intermitente en su relación, trabajaba y vendía sus obras para pagarse la carrera.

Todo eso fue hasta que un dia de verano de 1999 mientras estaba visitando a su familia del sur, un loco fugado del psiquiátrico la golpeó con un trozo de madera en la cabeza y la mató. Eso deberia haber sido su fin, pero en lugar de eso se levantó en la funeraria local donde un hombre amablemente le indicó que había fallecido.

Los siguientes días fueron bastante raros, el hombre le explicó la situación en la que se encontraba y afirmaba que se encargaría de ayudarla a solventar los problemas que aun la ataban a la tierra para que pudiese seguir su camino. Y cumplió su palabra, las siguientes semanas fueron una serie de despedidas, pequeñas venganza y unos cuantos arreglos de problemas, parecía que nada más ataba a Gwen al mundo de los vivos y que estaba dispuesta a marcharse. De eso hace dos años.

Gwen piensa que ya ha dejado atrás todo lo que le ata a la tierra y desconoce por que no sigue su camino, aunque tampoco es que se muera por saber que hay más allá del más allá. Ha conseguido un empleo en la funeraria y ayuda a su compañero con otros muertos con problemas. Viendo que el asunto va para largo ha rehecho su vida aunque evita las relaciones estudia bellas artes a distancia y se sirve de su pequeño espacio para pintar cuadros, aunque admite que desde que ve el mundo a traves de los ojos de un muerto le cuesta pintar cosas positivas.

Lo que más le sorprende a su compañero es lo resistente que es a los intentos de persuasión de su lado oscuro pues Gwendoly apenas cae bajo el influjo de lo que se conoce como la Sombra y las veces que lo hace es durante muy poco tiempo.

Imagen: Lo cierto es que para llevar muerta dos años Gwen se conserva muy bien. Su piel es blanquecina de forma que parece que está terriblemente enferma, su pelo es completamente blanco, sus ojos, ligeramente hundidos, son de un color amarillo (o completamente negros las pocas veces que se deja consumir por su sombra). Normalmente viste o su conjunto de enterradora o su ropa para pintar y suele estar llena de barro o pintura.

Consejos de Interpretación: Vaya asco de (no)vida, pero podría ser peor. Al menos no estas pasando por todo esto sola y el nuevo estilo artístico de tus cuadros tiene un toque atractivo. La muerte te ha otorgado un humor muy negro (como por ejemplo hacerse pasar por una zombie del estilo "comecerebros" cuando un grupo de Despertados llega a ayudar a Ángel con un problema de muertos vivientes). Tu vida es tan surrealista que podria ser usada como el argumento de un comic o serie de televisión, tienes el titulo y los dibujos ya pensados, solo falta alguien que haga un argumento decente.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 (Incansable); Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades Relevantes: Alerta 3, Atletismo 4, Consciencia 2, Pelea con Armas 3, Intimidación 5 (¡Cerebros!), Pelea 4 (Mordiscos), Arte 3 (Pintura), Academicismo 3 (Historia del Arte), Ciencias 2 
Fuerza de Voluntad: 8
Especial: Posee 15 Niveles de Salud, no sufre penalizadores por heridas y se regenera un nivel por punto de Fuerza de Voluntad que gaste

Ángel y Gwen en mi crónica

Ambos juegan un papel importante en la crónica que estoy dirigiendo actualmente ya que los personajes se encuentran en los años posteriores a la Tormenta de Avatar cuando los muertos vivientes son un verdadero problema. El destino de lo que les depara a ambos es incierto y depende en gran medida de las acciones de los personajes.

Notas

Normalmente me inspiro en alguna serie o idea general sobre todo a la hora de poner nombres o aspectos (de entradas anteriores Syd está pensado claramente en Cindy de Arrow), pero es que aquí más que inspiración fue un plagio TAN descarado que no puedo sino dar crédito a su autor original.

Los cómics de iZombie fueron publicados por Vertigo y son obra de Chris Roberson y Michael Allred, desconozco si se llegaron a publicar en castellano. Por otra parte está la serie de iZombie de CW aunque no está doblada al castellano AXN la traerá doblada.

Aunque cómics y serie de televisión son bastante diferentes en cuanto a protagonistas ambas se dejan ver.

Oh, y se que he usado la imagen de un Rahul (que es de descendencia hindú) para Ángel, pero ya que me ponía a utilizar cosas de la serie me ponía bien.

jueves, 28 de enero de 2016

Amanece un nuevo día, que no es poco

Buenos días a todos nuestros oyentes de la costa oeste de Estados Unidos y bienvenidos un día más a Amanece un nuevo día, que no es poco, vuestro programa de música e información matutino soy Nortrom y como siempre me acompaña Alana, buenos días Alana.

Buenos días Nortrom y buenos días también a Scotty, en sonido.
 Así comienza todos los días un programa que se emite desde Los Ángeles y que da cobertura a toda la costa oeste. Nortrom es el presentador del programa y aunque se dice que estudió periodismo lo cierto es que olvidó cualquier clase de rigor periodístico y prefiere las noticias llamativas a las que cuentan el resto de informativos todos los días...
Por favor, Alana, todos los días es lo mismo, sube el paro, suben los impuestos, una mujer es asesinada por su marido, ¡no hay noticia en un asesinato si se producen 13 más cada noche! Si vamos a decir que alguien ha muerto asesinado al menos que le hayan partido por la mitad, no que le hayan disparado.

Incienso del Sueño


Incienso del Sueño

Talismán de 5 Puntos (Areté 3)
Se trata de un incienso de color lila, marrón o verde y con un intenso olor incluso antes de ser quemado, viene en granos que se pueden moler hasta dejarlo muy fino y suave, ambas formas son igualmente útiles pero los diferentes incensarios pueden funcionar mejor con uno u otro tipo. Se trata de un incienso de quema indirecta, lo que significa que no deja ascuas al arder y requiere de una fuente externa de calor, que suele ser normalmente carbón vegetal o ceniza caliente.

Modo de Empleo: En una habitación cerrada o un lugar mal ventilado en la que estén todos los interesados poner a quemar el incienso, respirar profundamente el humo producido y no resistirse al efecto somnífero. Mientras se está inhalando el humo procedente del incienso, cada cual ha de concentrarse sobre la persona en cuyos sueños desea penetrar (ya sea en uno mismo si simplemente se desea penetrar en los propios sueños o en los de un tercero). Entre 5 minutos y media hora (dependiendo de cada persona) y si todo ha ido bien todos los presentes deberían haber caído dormidos y deberían viajar simultáneamente al sueño en el cual se estaban concentrando.

Notas: Muchas veces una única cucharada no es suficiente, se recomienda tener más incienso a mano. El incienso solo permite un viaje asegurado a los sueños del objetivo, no controlarlos de ninguna forma, es recomendable ser capaz de controlar los sueños, porque si acabas en una pesadilla y no sabes controlar el sueño estás JODIDO. (Imagínate Pesadilla en Elm Street, sin poderle decir a Fredy un “No voy a morir porque conozco tu secreto. Tú no eres real… y esto es sólo una pesadilla”. Por último, recuerda que esencialmente estás enviado tu consciencia en un viaje astral al reino de Maya, las reglas para los viajes astrales se siguen aplicando normalmente… si quieres saber más sobre viajes astrales existen multitud de libros adecuados que van más allá de este panfleto informativo.

Sistema: Cada cucharada permite tirar dos veces el Areté del Incienso del Sueño (dificultad 6), se requieren al menos 2 éxitos (para inducir sueño en los presentes) y luego otros dos éxitos (llevarlos al Maya).

Cada nueva cucharada permite tirar 2 veces Areté. Cada tirada de Areté representa 5 minutos. Todo el proceso se considera un ritual.

Para que tenga efecto es necesario que el incienso cubra bien todo el lugar en el que estén los personajes, por lo que a veces incluso a pesar de haber obtenidos los éxitos con la primera cucharada se requieren más para que cubra la zona.

Si una persona se resiste al efecto del Incienso se trata como un ataque de mente (la dificultad es su Fuerza de Voluntad, en lugar de “6” y tira Fuerza de Voluntad para anular los éxitos obtenidos en el incienso).

Si quieres saber más sobre viajes astrales, tira Cosmología y que el Narrador te diga que sabes… O pregunta a la chica que te ha dado el papel, que seguro que no tiene ningún problema en contarte cosas.

El Incienso del Sueño en mi cronica

Teniendo la necesidad de entrar en los sueños de una persona en coma y careciendo de las Esferas necesarias tuvieron que comprar esta maravilla a un grupo de Verbenas. Los Verbena les dieron un panfleto informativo a modo de como debería usar las maravillas y además les enseñaron les informaron de los peligros que incurria el viaje que estaban a punto de en


miércoles, 27 de enero de 2016

Rompiendo limitaciones

Mucha gente sencillamente no se abrirá nunca a nuevas experiencias salvo que algo extremadamente radical cambie en sus vidas, simplemente están demasiado cómodos dentro de lo que conocen o tienen demasiado miedo de las posibles consecuencias que se jamás experimentaran nada miedo pudiendo perderse cosas que les podrian no solo encantar sino abrir sus ojos ante una nueva realidad.
Normalmente los miembros del Culto del Éxtasis respetan estas decisiones ciñiendose al Código de la Ananda que les insta a seguir una serie de reglas para respetar la voluntad de los demás y tener una filosofía que el resto de tradicionalistas pudieran llegar a comprender y respetar. No obstante existen pequeños grupos que no están de acuerdo con el código de la Ananda, y no siguen ciertas partes (o, a veces, ninguna parte) del mismo. Después de todo, ¿Qué hay de esas personas que JAMAS aceptarían voluntariamente trascender sus límites? ¿Esa clase de personas que nunca ha probado ninguna clase de droga? ¿Aquellos que están tan enquistados en una relación con su pareja que no les aporta goce ni les llena lo más mínimo? Es comprensible y respetable que una persona reniegue de una experiencia que no le ha gustado ¿Pero como puede decir que no le agrada si no lo ha probado?
Jewell Jervis es una Disidente contra Ananda, una facción que aglutina a grupos de Cultistas que no están de acuerdo con el Código y desde el Paradigma de Jewell, las drogas (especialmente las alucinógenas y las inhibidoras) ayudan a una persona a trascender la ilusión en  la que vivimos, estas drogas son el principalmente instrumento de su magia (que no el único) y a la vez son su herramienta más fuerte para ayudar a otras personas a trascender los límites que se han auto-impuestos. Jewell está dispuesta a ayudar a la gente, quieran estas personas recibir su ayuda o no.

El Plan

 Jewell tiene un plan, uno que lleva gestando mucho tiempo. Lleva algunos años viviendo en Bruselas trabajando como profesora de farmacia en un centro de formación profesional mientras en el sótano de su casa se dedicaba a preparar droga (quienes la conocen la han llegado a apodar Heisenberg en honor a Breaking Bad). JJ ha estado pasando su producto a la calle aunque solo ha estado vendiendo lo necesario para seguir adelante con su producción ya que la mayoría de la droga que prepara la guarda y almacena. Jewell pretende drogar a la mayor cantidad de mandatarios europeos posibles aprovechando alguna de las reuniones de Parlamento Europeo o el Consejo Europeo o la Comisión o cualquier otra cosa que le pueda venir bien. Jewell planea introducir su droga en el aire y la comida de los mandatarios. Lleva bastante tiempo estudiando los edificios de la UE y dentro de poco, cuando haya una reunión especialmente importante de alguno de estos organismos planea actuar.
 Jewell pretende estar presente para supervisar todo, no le importa acabar detenida o que alguien la detenga a medias de su plan con que una parte significativa de gente se vea afectada por su droga se dará por satisfecha, especialmente si en el proceso alguno de los estirados políticos europeos aprende a apreciar otra cosa distinta a sus vidas monótonas.
  Para llevar la Iluminación y ayudar a romper límites Jewell ha elaborado su droga de diferentes formas.
Gas: Un gas con un distintivo olor dulzón. Jewell supone que seguramente deba existir algún protocolo para evitar que en caso de ataque químico el gas se trasmita por aire acondicionado, por ello ha estado colocando discretamente varias pequeñas bombonas de gas por diferentes salas que liberaran el gas mediante la activación de un control remoto (robado a un Hijo del Éter) diseñado para saltarse los inhibidores de señales y los bloqueos mundanos y algunos de los mágicos.
Comida y Bebida: Una versión distinta a la que se vende en la calle de su droga. De forma normal se puede disolver en el agua (o cualquier bebida alcohólica) y en la comida parece alguna especie de acompañamiento, al igual que el gas en el aire tiene un sabor dulzón característico. Su plan consiste en el día del ataque hacerse pasar por una miembro del catering y aderezar la comida y la bebida con su droga, para hacer esto se ha hecho con documentación falsa (conseguida gracias a sus contactos en la calle y potenciada gracias a su dominio de Mente) y que difícilmente será detectada como tal.
Agua: Por si acaso todo lo demás falla, tiene un último plan ha localizado la sala en la que se encuentra el tanque de agua que alimenta el sistema antiincendios de los edificios y en caso de que falle planea ir hasta allí, soltar toda la droga que pueda en el agua y luego activarlo de forma que todos aquellos a quienes les entre el agua por ojos o boca se vean afectados.
Una vez la gente comience a ser afectada por su droga, Jewell planea hacerles ver todo lo que hay más allá, realizando un ritual y compartiendo sus sentidos mágicos con todos los que pueda (empezando por las personas más importantes).

Rompelimites

En la calle tiene diversos nombres aunque suele ser conocida como “rompementes”, aunque Jewell siempre prefirió “rompelimites”. La droga, que en si no es mágica, tiene todos los efectos de las drogas psicodélicas, con un poco de las drogas eufóricas y bastante de las inhibidoras. El rompelimites ha sido diseñado para ayudar a la magia abriendo la mente de aquel que la consuma pero también resulta una droga bastante adictiva.
Todo aquel que la ingiera ve reducías todas sus reservas de dados de todo aquel que la tome en 3 (salvo Areté). Todo aquel Despertado que las use ve reducida en 1 la dificultad de las tiradas de Correspondencia, Mente, Espíritu y Tiempo (siempre y cuando tenga un Paradigma apropiado). El tiempo del colocon normalmente son unas 8 horas en las cuales se experimentan toda clase de malestares físicos, aunque no llega a dañar físicamente al cuerpo. El viaje no comienza inmediatamente, sino que a medida que los efectos de la droga se hacen más presentes las cosas comienzan a volverse más raras.
Ya que las alucinaciones no son siempre agradables para averiguar si el viaje experimentado es bueno o malo es necesario una tirada de  Fuerza de Voluntad, un éxito significa algo bueno, un fallo algo malo o raro, un fracaso una auténtica pesadilla, la dificultad se basa en la situación actual de la persona que ingiera la droga. La ayuda de alguien experimentado en drogas psicotropicas puede hacer que este viaje sea siempre bueno.

Jewell Jervis

La manzana cae muy cerca del árbol, pero a veces se aleja demasiado. Jewell nació en una familia extremadamente conservadora, que literalmente apenas la dejó probar nada de la vida, dormir o incluso ducharse con la puerta abierta la impedía experimentar su cuerpo, lo que comía, veía o hacia estaba extremadamente controlado y ningún chico podía tocarla en ninguna otra parte que no fuese las manos. Sus padres se aseguraban bien de ellos y ella llegó incluso a dejar de intentar evitarlo.
Todo cambió cuando llegó a la universidad, lejos del control paterno rechazó toda clase de placeres y ella misma reconoce que si no hubiese sido por Phill, su mentor, jamás habría probado nada distinto. Conoció a Phill durante un encuentro casual en los pasillos y tras un par de intentos infructuosos de que Jewell rompiese sus límites Phill decidió pasar a algo más duro, la acabó drogando con alucinogenos y la envió hacia un viaje que duró tres días y que acabó con el Despertar de Jewell.
Después de su Despertar, Phill la enseñó todo lo que debía a lo largo de varios años en los que Jewell experimentó todos los placeres de la vida y también comprendió que aunque había gente a la que se le podía incitar para romper sus límites había gente como ella (o sus padres) que nunca los rompería. Cuando acabó su carrera de farmacia había acabado su entrenamiento y decidió pasar a la acción.
Durante un año perfeccionó una droga similar a otros psicotrópicos del mercado pero más efectiva, tras distribuirla la policía casi la atrapa por lo que tuvo que huir. Fue entonces cuando se le ocurrió la idea de los políticos y marchó hacia Bruselas, allí se hizo con un trabajo de profesora y comenzó de nuevo la producción de su droga, aunque mucho más precavida.
Imagen: Una mujer joven de pelo largo rubio (teñido), ojos castaños y vestida con ropas provocativas.
Consejos de Interpretación: Provoca, tienta, seduce, se una fruta prohibida, no es que seas alguien mala o que disfrute rompiendo matrimonios al acostarse con hombres (o mujeres) es que quieres ayudar a la gente a trasgredir sus límites, está bien que dos personas se juren amor eterno pero eso no significa que deban de dejar de acostarse con otras personas. ¡Que te guste un bollo en concreto no significa que solo te tengas que comer ese! Esa es tu forma de vida, romper los límites de los demás quieran o no, acuéstate con vírgenes o con personas que aceptan solo relaciones monógamas, droga y emborracha a aquellos que rechazan las drogas, muestra a los demás cuan grandioso puede ser con el ejemplo. Tu único tabú son los niños, ya que consideras que aún no están lo suficientemente desarrollados ni física ni emocionalmente para ver cómo debe ser el mundo.
Por encima de todo te tomas muy en serio la labor de enseñanza, aunque eres profesora de farmacia eres bastante capaz de enseñar a tus alumnos cualquier otro tema y estarás dispuesta a hacerlo, y si alguno de los alumnos de los cursos más avanzados están dispuestos a tomar clases privadas estas muy dispuesta a permitírselo.
Afiliación: Culto del Éxtasis (Disidentes de la Ananda)
Naturaleza: Pedagoga
Conducta: Sensualista
Esencia: Dinámica
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 5 (Perspicaz), Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades Relevantes: Alerta 3, Arte 1, Consciencia 3, Empatía 1, Callejeo 3 (Drogas), Meditación  3, Academicismo 2, Esoterismo 3 (Yoga), Leyes 1, Medicina 2 (Medicina no convencional), Ciencia 3 (Química), Ir de Juerga 2, Acrobacias 2, Farmacopea 3, Sueño Lucido 1
Trasfondos: Maravilla 2 (Control Remoto), Identidad Alternativa 3, Recursos 2
Areté: 3
Esferas: Mente 3, Correspondencia 2, Tiempo 2, el resto a 1
Fuerza de Voluntad: 5
Paradigma: Todo es una Ilusión
Practicas: Sabiduría Loca
Instrumentos: Sangre y Fluidos Corporales, Danza, Drogas, Música, Sexo y Sensualidad, Voz, Formas Duras
Equipo: Un par de pastillas de rompelimites, un fajo de billetes, papeles

Jewell en mi crónica

Los personajes acudieron a la Cúpula del Placer de Balador por que les estaban buscando y necesitaban un lugar donde pasar desapercibidos una larga temporada, a cambio de permanecer en el lugar les pidieron que ocasionalmente ayudasen a pequeñas tareas dentro de la Cúpula. Una de ellas fue ir a hablar con Jewell y convencerla para que se relajase en su comportamiento y en las violaciones del Código.
Jewell, que había tenido una visión de la llegada de los personajes, liberó su droga en el ambiente con la intención de librarse de ellos y ayudar a dos miembros de las Tradiciones que consideraba más cerradas (Hijos del Eter y Orden de Hermes), tras acabar drogados la historia se juntó con otra más grande que ya trataré en otro momento.