O como copiar a inspirarse en Gravity Falls.
Magos, vampiros, hombres lobo, changelings, wraiths, momias, demonios, cazadores son solo algunos de los grupos de sobrenaturales que existen en el Mundo de Tinieblas. Cada uno de estos grupos tiene reglas sobre no revelar su presencia a la humanidad en general, los vampiros tienen su mascarada, los hombres lobo la letania, los magos su ley de la sombra, etc. Si un humano descubre de estos sobrenaturales su destino, normalmente, es la muerte, incluso aunque algunos de estos grupos tienen facultades innatas para hacer que su recuerdo desaparezca de la memoria de la gente.
Planos de la pistola. |
Habiéndose dedicado toda su vida al estudio de los sobrenaturales como miembro del (también secreto) Arcanum la erudita Leona sufrió un repentino revés cuando su hija de 16 años fue asesinada tras estar en el lugar y momento equivados (lo que significó ver a un vampiro descuidado alimentarse). Acabó desangrada y en una fosa poco profunda en la que fue encontrada dias despues. Aunque la policía y los medios dieron diferentes partes de lo sucedido Leona sabia realmente lo que había pasado. Leona no buscó venganza pues no era una mujer violenta y sabia que eso no le devolvería a su hija, por lo que busco una forma de proteger a la gente, proteger a las personas.
Leona contactó entonces con un viejo conocido suyo el Doctor Hadron Ford (un Hijo del Éter) y le expuso su situación, un par de semanas después Ford llegó con un prototipo una "pistola" para borrar recuerdos.
El arma en la base de la sociedad. |
Leona probo la eficiencia de la pistola un par de veces sobre si misma antes de emprender una misión que sabia que seria arriesgada. Empleando lo que ella había aprendido, textos del Arcanum, ayuda de algunos amigos suyos (que eran Artesanos de Voluntad) y magia, mucha magia comenzó a diseñar unas llamativas túnicas rojas que evitarían que quien las llevase fuese detectado con facilidad. Y luego comenzó a reclutar a personas anodinas de forma natural a quienes instruyó y les hablo de su plan.
Así se fundó la Sociedad del Ojo Ciego, serian vigilantes de las calles atentos a la posible presencia de lo sobrenatural y de humanos que vieran tal presencia. Si por ejemplo veían una joven huyendo que balbuceaba cosas sobre un hombre lobo primero borraban la memoria a la joven y (en caso de que apareciese y fuese sensatamente posible) la del hombre lobo, por ultimo su propia memoria.
No deben saber. |
Lo cierto es que la sociedad tuvo que superar un par de baches antes de ponerse a funcionar correctamente y aunque saben que no van a salvar a la humanidad, les basta con salvar un par de personas de ser asesinados por hombres lobo, vampiros o lo que sea. Ya que algunos miembros de la sociedad pertenecen al Arcanum aprovechan esta oportunidad para estudiar a los sobrenaturales de más de cerca si tienen oportunidad.
Un clasico grupo de sectarios... miembros de la sociedad. |
Lo cierto es que el grupo ahora mismo tiene tan solo a una decena de miembros entre sus filas pero esperan ampliar poco a poco el numero de sus integrantes, todos ellos son personas normales con trabajos normales de día, de noche hacen turnos para vigilar las calles afortunadamente casi todas las criaturas sobrenaturales aprovechan la noche ya sea por necesidad (vampiros) o por que les viene mejor para encubrir sus actividades.
El Arma de la Sociedad del Ojo Ciego (Maravilla de 8 puntos)
Arete: 8, Quintaesencia: 25
El arma de la Sociedad única y aunque a ellos les gustaría poder replicarla lo cierto es que aun les falta bastante para eso, esencialmente el uso del arma no es muy complejo se escribe lo que desea borrar (desde algo tan especifico como "Ultimos 5 minutos" a algo más genérico como "Hombres Lobo" o "Sociedad del Ojo Ciego" a recuerdos de toda una vida "Niñez", "Adolescencia" hasta simplemente borrar toda la vida de esa persona), se apunta a la persona y se aprieta el gatillo y ¡adiós recuerdos!
Sistema: El arma simplemente emplea un poderoso Efecto de Mente 4, Tiempo 2 y Entropia 2 para borrar la memoria de la persona, aunque un efecto de Mente 4 bastaría para esto Tiempo 2 y Entropia 2 aseguran que los recuerdos que se borran serán exactamente los que se pretende borrar sin dañar demasiado la mente de la victima. Cada disparo consume 1 punto de Quintaesencia y el arma permite tiradas extendidas (lo que viene a ser seguir disparando a la victima, al coste de 1 punto de Quintaesencia más por turno).
El arma se emplea igual que un arma de fuego (y usa la misma habilidad). El efecto de Mente funciona igual que cualquier otra magia de Mente, es decir la Dificultad de la magia es Fuerza de Voluntad del Blanco (o 6, lo que sea mayor), el blanco puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad. El alto Areté de la pistola garantiza que sea efectiva contra a la mayoria de seres de la noche que suelen tener una alta Fuerza de Voluntad.
Las Túnicas de la Sociedad (Talisman)
Las llamativas tunicas rojas otorgan Arcano a quienes las llevan. |
La sociedad ha logrado dominar el arte de su fabricación en un tiempo record.
Esencialmente la túnica aumenta el Arcano efectivo del sujeto en 2. Esto sumado a los propios miembros de la Sociedad (que suelen tener entre 1 y 3) hacen que sea muy difícil para la mayoría de personas detectarlos.
Estos talismanes pueden aumentar el Arcano por encima de 5 algo que solo se les atribuye a los Ahl-i-Batin, estos son los niveles de Arcano 6 y 7.
Arcano 6: Los conocidos no reconocen al mago a menos que se les incite a ello. Los datos de él se extravian (fotos, grbaciones de voz, reservas de avión). Los amigos cercanos y la familia, transcurrida una semana, olvidan por completo al mago.
Arcano 7: Los amigos directamente no recuerdan al mago. Los amigos cercanos y la familia olvidan completamente al mago tras un día. Cualquier registro del mago es destruido o traspapelado. Grandes redes informáticas con información sobre el mago dejan de funcionar, y cuando vuelven a estar operativos, los datos sobre él han desaparecido. Se hacen imposibles las transacciones electronicas, reservas de viajes y la propiedad de objetos mayores (como casas o coches).
Estos talismanes pueden aumentar el Arcano por encima de 5 algo que solo se les atribuye a los Ahl-i-Batin, estos son los niveles de Arcano 6 y 7.
Arcano 6: Los conocidos no reconocen al mago a menos que se les incite a ello. Los datos de él se extravian (fotos, grbaciones de voz, reservas de avión). Los amigos cercanos y la familia, transcurrida una semana, olvidan por completo al mago.
Arcano 7: Los amigos directamente no recuerdan al mago. Los amigos cercanos y la familia olvidan completamente al mago tras un día. Cualquier registro del mago es destruido o traspapelado. Grandes redes informáticas con información sobre el mago dejan de funcionar, y cuando vuelven a estar operativos, los datos sobre él han desaparecido. Se hacen imposibles las transacciones electronicas, reservas de viajes y la propiedad de objetos mayores (como casas o coches).
No hay comentarios:
Publicar un comentario