lunes, 29 de febrero de 2016

La Torre Venace

La Torre Venace forma parte del skyline de Los Ángeles y aunque ahora no es el rascacielos más alto de Los Ángeles pero hubo un tiempo en el que lo fue. La Torre Venace comenzó a construirse en 1951 y terminó su construcción 3 años después situándose en su momento como el edificio de más altura de todo Los Ángeles con un total de 53 pisos y conservando su puesto durante unos cuantos años hasta que quedó a la sombra (literal y metafórica) de otros rascacielos más grandes.



La Torre Venace fue construida inicialmente para albergar las oficinas de Venace Venture un grupo de inversión que tuvo gran éxito desde 1945 hasta 1974 pero cuando una serie de malas decisiones llevaron por mal camino a la compañía esta tuvo que deshacerse de sus propiedades más caras y lo primero que cayó fue la Torre Venace, la compañía esperaba vender la Torre Venace rápidamente pero el dinero que pedía por la Torre era tan elevado que los posibles compradores preferían edificios nuevos antes que la Torre Venace y así esta permaneció deshabitada durante años.

Lo cierto es que para 1979 casi todo el mundo se había olvidado del que había sido el edificio más alto de la ciudad pero ese año todo cambió. El 6 de Julio de 1979 se produjo un terremoto en Los Ángeles produciendo una daños en los edificios que aunque no fueron demasiado severos si que paralizó la ciudad y tres días después el 9 de Julio comenzó una tormenta eléctrica sin precedentes que fue llamada casi inmediatamente la Tormenta del Siglo, la lluvia de rayos comenzó a azotar la ciudad ante el horror de los ciudadanos y la completa incredulidad de los meteorólogos que no sabían como se podía haber formado una tormenta así sin que se diesen cuenta.

miércoles, 24 de febrero de 2016

Middle Town

Middle Town, situada en medio de la nada en algún medio de algún estado del medio de los EE.UU. ya sabes, Kansas, Missuri, Kentucky, uno de esos. Población: en torno a las 10.000 personas. Middle Town es una ciudad con la mayoría de edificios de estilo federal y que cuenta con todo lo que podría necesitar, tiene un instituto, una comisaria de policía y un pequeño pero muy bien equipado centro medico. Destaca su ayuntamiento terminado en una torre del reloj, bueno por eso y por el gigantesco nodo que se encuentra bajo la ciudad, bueno por eso y por que todos los días puntualmente un dragón emerge de las entrañas de la tierra y destruye prácticamente toda la ciudad.



Middle Town se encuentra ubicado en otrora tierra sagrada de los nativos americanos (que ahora gustosamente pertenece a la Tecnocracia) y sobre un inmenso sistema de cavernas que se extienden bajo toda la ciudad. A través de todo el sistema de cavernas circulan lo que se conocen como lineas ley que, en ciertos puntos de la ciudad, crean nodos. En total hay 4 nodos a lo largo de la ciudad y sus alrededores: uno situado bajo el ayuntamiento, otro bajo la comisaria de policía y otro bajo el centro medico, el cuarto nodo punto nunca ha sido descubierto por la Tecnocracia ya que se encuentra muy alejado de los otros 3 y a mucha profundidad.

En ese cuarto nodo hibernaba desde hace siglos un dragón que rechazó la oferta realizada por los Verbena de llevarle a la Umbra y protegerle de una realidad que cada vez era más asfixiante, en lugar de eso el dragón voló hacia América y buscó un lugar donde poder nutrirse de la Quintaesencia que necesitaba para sobrevivir, la encontró en la zona conocida ahora como Middle Town. Cuando los Europeos llegaron a América el dragón optó por refugiarse en las cavernas y comenzar a hibernar, protegido de la incredulidad por la Quintaesencia constante que absorbía del nodo.

lunes, 22 de febrero de 2016

Mago 20º Aniversrio

A la hora de escribir sobre los diversos personajes y eventos en este blog empleo el sistema de Mago 20º Aniversario (que teniendo en cuenta la fecha en la que salió fue algo más del estilo Mago 22º Aniversario, pero bueno). Pero he pensado que quizá muchos de vosotros (y escribo esto como si realmente alguien me leyese) no estuvieses familiarizados con esta nueva edición de Mago.

Más allá de todos los pequeños y no tan pequeños sistemas que cambian (dar con magia no canalizada a través de una tirada de armas requiere una tirada de Areté ¡Buena suerte Hermeticos al dar con vuestras bolas de fuego!) el cambio más importante que introduce es el de los Paradigmas, Practicas e Instrumentos.

Los 9 Oraculos: Dante

De la pagina 158 de Ascensión. No leer si vais a jugar a algunos de los finales del libro. 

Dante, el Oráculo de la Última Era

El joven Maestro de los Adeptos Virtuales se desvaneció al final de la Guerra de la Ascensión. Los Tecnócratas dispersaron rumores de su muerte que los Adeptos negaron, pero algunos de ellos especularon sarcásticos que Dante iba a reunirse con Turing. Otros supusieron que se estaba preparando para liberar una terrible venganza; después de todo, Dante tiene buenas razones para odiar a la Tecnocracia. Fue un producto diseñado genéticamente, y creció sin una pizca de amor.

Desmond Collingsworth III se negó a Ascender y se unió a las filas de los Oráculos. Su Búsqueda final rompió las barreras entre la realidad virtual y física, pero los Durmientes eran un gran peso en su mente. Volvió de la iluminación y descubrió su papel entre los Oráculos, con los que se convertiría en figura clave del movimiento final por la Ascensión. Asi, el Oráculo es el foco para el Concilio Renegado; la contrapartida humana de los Avatares que mantienen la sabiduría de las Tradiciones. Cuando se convirtió en Oráculo asumió el papel de la Esfinge de la Red de la Telaraña Digital, el icono que representa toda la base de datos del saber humano. Esta gestalt lo tomó como señal, foco y tótem, y mediante la magia Oracular envió las transmisiones, instrucciones vagas y anónimas porque Dante sabía que el Concilio Renegado se arriesgaba a convertirse en otro Control. El enigma, y no el dogma, le salvaguardaban de ser excesivamente aceptado. De otra forma las voluntades en masa de los magos le convertirían en un nuevo principio de opresión.

Richard Newheaven

Apodado por prácticamente todo el mundo (menos el mismo, el cual desprecia el nombre) como el Doctor Tesla, aunque dista mucho de ser como el científico del mismo nombre.

Richard Newheaven creció con una curiosidad natural por trastear y una mente brillante que acabó atrayendo a un Hijo del Éter que lo guió hacia su Despertar. Comenzando como un aprendiz rápidamente se labró un nombre entre los Hijos del Éter (que por aquel entonces aun pertenecían a la Tecnocracia) y comenzó a trabajar en diversos dispositivos sin tener claro muy bien en que debía trabajar hasta que finalmente se interesó en los viajes en el tiempo.

Newheaven trabajo en ella realizando grandes sacrificios por su meta (su vida sentimental, muchos de sus colegas trabajadores, etc.) ya que desde su punto de vista si lograba lo conseguido simplemente podria viajar al pasado y solventarlo todo. Finalmente terminó su construcción, activó la maquina y como no quería que ningún otro se llevase el merito se dispuso a probarla el mismo, su objetivo era viajar un hora hacia el futuro, acabó avanzando casi un siglo.

Perdido, Newheaven buscó a la Tecnocracia para descubrir que sus teoremas ya no eran aceptado entre los suyos y que los Hijos del Eter se habían unido con su archienemigo, las Tradiciones. Newheaven buscó respuestas y a los Hijos del Eter, encontró ambas cosas. Tras enterarse de lo que había pasado Newheaven se sintió devastado casi volviéndose un Merodeador en el proceso y decidió, simplemente, que no quería luchar una batalla perdida.

Newheaven buscó un lugar donde poder trabajar y donde poder conseguir los recursos que necesitaba para su nueva maquina del tiempo, con cierta ironía encontró su lugar en la Llama Fatua, una capilla militar, que lo aceptó entre los suyos a cambio de ayuda. Lo más irónico de la situación es que el propio Newheaven se había enfrentado a la capilla cuando aun pertenecía a la Tecnocracia.

Eventualmente Newheaven construyó su dispositivo temporal en versión mejorada lo cual no solo le permitia viajar en el tiempo, sino también entre dimensiones con el objetivo de encontrar un lugar donde su paradigma fuese el dominante. Hasta el momento no lo ha conseguido.

Lo cierto es que entre dimensión y dimensión Newheven siempre encuentra tiempo para "encontrar" (lo que realmente viene a ser más como secuestrar) a alguien que le ayude o le haga compañía en sus viajes interdimensionales.

Imagen: Se trata de un hombre muy viejo con una antigua bata de laboratorio y unas grandes gafas, acompaña el conjunto con guantes negros, botas de cuero y un pesado aparato que lleva a la espalda y que incorpora una bobina Tesla por la cual recibe su nombre.

Consejos de Interpretación: ¡Steampunk, steampunk! Eso no es una palabra ni es nada, como le gusta a la gente inventar, eres un científico ¡un verdadero científico! Y puede que la Ciencia que emplees esté desfasada a la época ¿Pero si la electricidad y el vapor funcionaban hace un siglo por que no iba a seguir haciéndolo ahora? Estate enfadado siempre, refunfuña, quejate de lo idiota que es la gente, habla entre dientes sobre la realidad en la que vives y en lo que harías por cambiarla. Algunos dicen que debajo de tanta amargura se encuentra un dulce caramelo ¡pues se equivocan! Y no te importa lo que piensen por que algun dia encontraras "la tierra prometida" un lugar donde los Hijos del Eter ganaron la Guerra de la Ascensión y el vapor y la electricidad son el dia a dia de todas las personas del mundo.

Aun con todo no te puedes evitar sentir solo y ocasionalmente buscas a otras personas para que te ayuden en tus aventurillas.

Paradoja Permanente: Desde su primer gran viaje en el tiempo Newheaven sufre un efecto de Paradoja y es que si se acerca mucho a un reloj este automáticamente se pondrá a las 15:10 y si tiene alarma esta se activará. A las 15:10 es cuando realizó por primera vez su viaje temporal.

Paradigma: La Tecnología Tiene Todas Las Respuestas a la par que Traer de Vuelta la Edad Dorada
Practica: Ciencia Rara
Instrumentos: Dispositivos y Maquinas, Elementos (especialmente la electricidad), invenciones, cachibaches, laboratorios, armas, números y numerologia.

Afiliación: Hijos del Eter
Naturaleza: Científico Loco
Esencia: Buscadora
Conducta: Solitario
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 4 (Caer Bien a pesar de ser un Desagradecido, Retrogrado y Machista), Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades Relevantes: Tecnología 5, Ciencia 5 (Electricidad, Matemáticas, Físicas), Armas de Energía 4
Trasfondos: Contactos 5, Avatar 3, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 8
Areté: 6
Esferas: Tiempo 5, Entropia 5, Correspondencia 4, Fuerzas 4, Cardinal 4, Materia 4, Espiritu 4, Mente 3, Vida 3
Quintaesencia: 10
Paradoja: (1) 10

Newheaven en mi Cronica

El en absoluto social Newheaven enamoraba a los personajes con su falta total de carisma y desprecio por los demás, desde el principio dejaba claro que abandonaría esta realidad en cuanto tuviese oportunidad (a pesar de los continuos sabotajes secretos de uno de los miembros de la capilla con el interés de que Newheaven siguiese luchando con ellos) pero finalmente Newheaven logró su objetivo de abandonar la realidad para no volver, jamas.

O al menos eso es lo que creían los personajes, mucho mucho tiempo despues los personajes fueron literalmente secuestrados por Newheaven y arrastrados al pasado y la realidad alternativa del 1980, allí conocieron a algunas personas de las que solo habían oído hablar en historias y a otros cuando eran mucho, mucho más jóvenes. Quizá lo más importantes es que se encontraron con una vieja compañera que falleció asesinada al poco de comenzar la cronica y que provenía de un dimensión donde no fue ella quien murió sin otra persona.

Los acontecimientos se torcieron y acabaron siendo expulsados de la capilla en la que estaban tras pifiarla bastante. Eventualmente personajes lograron regresar a su lugar de origen gracias a la ayuda del Maestro Akrites.

jueves, 18 de febrero de 2016

Imovel

De boca carece  y masticar no sabe pero aun así engulle a capitán, tripulación y nave


Androesfinge
“La esfinge, quizás teniendo como su exponente más famoso a la Esfinge de Tebasha formado parte de los mitos de todo el mundo conocido, pero la esfinge con pecho y rostro femenino no es el único tipo de esfinge que existe, existen al menos otros tres tipos de esfinges principales y diversos subgrupos no catalogados.

Por un lado tenemos a las androesfinges, que tienen el cuerpo de león macho alado y la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y tienen naturaleza bondadosa, son las más fuertes entre las esfinges. […] Poseen magia que raramente usan para atacar sino más bien con fines curativos.

Ginoesfinge 
Luego tenemos a la ginoesfinges, que son las esfinges más conocidas, son leones (alados o no) con rasgos faciales femeninos y pecho femenino. No son tan fuertes como las androesfinges pero son más inteligentes y sabias. Les encantan los acertijos y poseen fenomenales poderes mágicos y una gran variedad de capacidades místicas innatas, como poder escuchar comentarios de personas que no están cerca. La naturaleza de la ginoesfinges puede variar mucho, pueden ser desde seres amables que ayuden a los viajeros, ofrecerles ayuda solo a cambio de resolver acertijos o un pequeño chiminaje o ser auntenticos monstruos que se deleitan torturando o matando a aquellos que no resuelven sus acertijos. Entre sus poderes menos conocidos está el de la transformación en seres humanos, en el antiguo Egipto las ginoesfinges utilizaban este poder para hacerse pasar por hechiceras en las cortes, este poder tenia su precio ya que algunas veces permanecían tanto tiempo con formas humanas que se “olvidaban” de su verdadera naturaleza.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Los 9 Oraculos: Medea

Extraido de El Libro de la Locura pag 88-89


 Medea

Esta es, de hecho, la auténtica, mitológica y sanguinaria Medea, hija del rey de la Cólquide, esposa de Jáson el Argonauta. Tras los eventos históricas y so asociación con ese notable personaje (durante la cual, podrás recordar, mató a su hermano menor, al padre de Jasón, a la nueva futura esposa de Jasón, a sus propios hijos y a varios personajes mentores antes de ser exiliada) desapareció completamente. La leyenda dice que nunca murió realmente sino que fue directamente a los Campos Elíseos.

La leyenda está casi en lo cierto: Medea, frustrada por la traición de Jasón (políticamente necesaria), las adversidades del exilio y su propia desesperanza, buscó solaz entre los espíritus inhumanos de la Umbra. Durante dos milenios vagó por la Umbra, no volviendo a Grecia hasta 1346. Lo que encontró a su regreso la dejó perpleja, y durante otros cincuenta años vigiló en silencio desde la Umbra. La Celosía era, con tod seguridad, más fuerte... las dríadas escaseaban y los sátiros se escondían. ¿Donde estaban los Dioses?

Con el tiempo los encontró, bajo una nueva apariencia, y habló con un emisario de uno de ellos, nunca supo de cual. El nombre cristiano no significaba nada para ella, y el nombre olímpico jamás fue fue pronunciado. De esa conversación vino la confusión y la desesperación: nadie podría soportar los dias que estaban por venir. Pero ante ella se abrió la opción de convertirse en Merodeador y de ser Libre, para siempre, de las las redes que la Tecnocracia tejía incluso entonces. Caminó entre los restos de los bosques que recordaba. Vio como las catedrales se alzaban de las ruinas de los templos, y en esa primavera, tomó su decisión.

martes, 16 de febrero de 2016

Llega a quien tengas que llegar

Llega a quien tengas que llegar 


Cuando Basil de la Orden de Hermes se topó con 4 nuevos Despertados en la puerta de su Capilla se encontró con el dilema de encontrar mentores apropiados para los jóvenes. Recurriendo a su viejo libro de hechizos pidió a los recién Despertados que escribiesen cartas presentándose y él encantó unos viejos sobres que lanzó al aire y salieron volando hasta los mentores adecuados más cercanos.

Esta formula se puede realizar de dos formas, la rápida y paradoja o la lenta y coincidente:

La lenta y la coincidente: Correspondencia 3, Mente 3, Entropia 2, Materia 2.

Una vez se tenga la carta escrita y en el sobre se realiza el ritual que acaba con el mago metiendo la carta en el buzón, Mente 3 y Entropia 2 se aseguran que el azar, los operarios de correos y el posible futuro mentor se vean involucrados en el hechizo escogiendo un mentor apropiado y haciendo que la carta llegue a él por métodos coincidentes, Materia 2 fija el hechizo a la carta y Correspondencia 3 sirve para que el conjuro funcione a pesar de la distancia que está separado el mago.

La rápida y paradójica: Correspondencia 3, Fuerzas 3, Mente 3, Entropia 2, Materia 2, Cardinal 2 (De forma opcional Espíritu 3)

Esencialmente funciona igual que la receta anterior solo que se salta la lenta oficina de correos en el proceso, el mago lanza la carta al aire y esta vuela un par de metros hasta que desaparece a toda velocidad en el horizonte (eso es Fuerzas 3 y Correspondencia 3), la carta volará raudamente y veloz mente hasta su destino. De forma opcional se puede añadir Espiritu 3 a la formula para que alcance a la Umbra. En esta ultima versión (además de ser bastante vulgar) el mago necesita emplear un punto de Quintaesencia por carta envida.

Las joyas de oro malditas

El descubrimiento del Nuevo Mundo por parte de los españoles llevó al descubrimiento de las grandes reservas de oro que estaban en posesión de los nativos. Al principio este oro era intercambiado por recursos (con tratos extremadamente injustos para los nativos) posteriormente simplemente era tomado por la fuerza.

Viendo a su pueblo morir sin ser capaz de hacer nada ante la superioridad de los españoles a pesar de su magia y la de sus compañeros chamanes un cuentasueños local ideó una venganza llevó a los españoles una serie de objetos de oro elaborados artesanalmente por él mismo de la mayor de las calidades y le ofreció a los españoles como pago por que no hiciesen nada a los suyos. Lo que ocurrió fue justamente lo que él esperaba los españoles tomaron los objetos por la fuerza, le tomaron como rehén y le amenazaron con que matarían a todos los suyos sino seguía haciendo tales obras de artesanía.

domingo, 14 de febrero de 2016

El joyero

Aparentemente se trata de un joyero de madera con elegantes tallas por el exterior pero por el interior es mucho, mucho más distinto.

Los orígenes del joyero son un tanto inciertos aunque hay una cosa segura y es que se trata de un artefacto de origen feerico. Posiblemente el objeto fue diseñado como una trampa ladrones, o quizá una trampa para tontos diseñado como una trampa para ladrones (o al menos una trampa para tontos) de la que no se puede escapar aunque lo cierto es que no funciona del todo muy bien.

Al abrir la tapa del joyero de él emanará una brillante luz prismática que cegará a todos los presentes, la persona (o personas) para cuando la luz haya desaparecido la persona (o personas) que abrieron el joyero habrán desaparecido.

Lo cierto es que realmente esa persona (o personas) habrán sido reducidas a su tamaño equivalente en centímetros y engullidos por la caja (una persona que midiese 1.7 metros medirá 1 centímetro y 7 milímetros) junto con todos sus objetos y pertenencias. Uno podría pensar que es aquellos que ven la luz quienes son reducidos a ese tamaño pero lo cierto es que realmente lo que activa el efecto es abrir el joyero y sus efectos funcionan incluso aunque se abra con algun objeto (con un cuchillo) o incluso desde la lejanía (con, por ejemplo, magia), lo cierto es que el limite parece estar limitado a una habitación o unos 10 metros.

Una vez dentro del joyero (del cual en teoría debería ser imposible escapar) la persona (o personas) atrapadas tienen que superar una serie de pruebas para escapar.

Laberinto de Espejos: Un clásico laberinto de espejos, se puede ver la salida del mismo, pero alcanzarla es más difícil de lo que parece ya que los espejos giran y a su vez van alternando lo que resulta mareante y muy confuso.

Una vez superada esa prueba se llega a una sala que se abre a derecha e izquierda en frente hay una enorme puerta metálica que tiene dos huecos en los que se puede introducir un pequeño sello,

Anillar: en cada una de las dos salas laterales se puede encontrar centenares o incluso miles de anillos acumulados en  cada uno prácticamente idéntico a los demás, solo uno de ellos de cada sala  lateral sirve para abrir las puertas. Lo cierto es que realmente el objeto fue diseñado para que no hubiese ningun anillo para escapar pero por alguna razón los anillos necesarios siempre se pueden encontrar, otra cosa es encontrarlos. Aunque lo cierto es que un mago habil no tiene demasiados problemas, con Materia es posible replicar los anillos y un mago que esté entrenado en Consciencia puede detectar cual es el anillo correcto debido a su Resonancia.

Una vez introducidos los dos anillos en sus respectivos huecos la puerta se abrirá y quedará una abertura brillante a media altura, tras trepar a ella el personaje atrapdo descubrirá lo que ha pasado y al tamaño que ha sido reducido al salir por el ojo de la cerradura del joyero.

La pesadilla no acaba más que comenzar por que salir del joyero no devuelve la persona a su tamaño normal, esto ocurrirá cuando A) Pase un periodo de tiempo considerable (en torno a unas 12 horas) o B) Recupere la llave del joyero y la inserte en la cerradura.

Aquí viene una anécdota curiosa, el poseedor de la llave puede ser miniaturizado lo que le vuelve completamente incapaz de insertar la llave en la cerradura y por lo tanto viéndose obligado a permanecer allí hasta que los efectos pasen de forman natural.

Cicatrización Hermetica(Fuerzas 2, Vida 1 opcionalmente Entropia 2)

Sin conocimientos amplios de la Esfera de Vida y con conocimientos nulos en medicina y primeros auxilios el Hermetico Dean Winchester Talbot se vio obligado a cerrar la hemorragia de un compañero de cabala.

Improvisó empleando solo un mechero de forma que utilizó el fuego para sellar la herida y prevenir daños mayores.

Sistema: Vida se encarga de analizar el Patrón del objetivo y discenir donde se ha de aplicar la cicatrización, Fuerzas se encarga de manipular el fuego para manejar la cicatrización. Al ser "curado" de esta forma el objetivo sufre un nivel de salud agravado por el daño por fuego, lo que en muchas ocasiones puede ser deseable a morir desangrado. Alternativamente si se emplea la versión que añade Entropia evita que el objetivo sufra daños.

Se requieren al menos 2 éxitos para que esta formula funcione.

Tranquilo, no vas a morir. Al menos no vas a morir desangrado.

sábado, 13 de febrero de 2016

Natsuki Smith

Natsuki Smith es la hija de Alan Smith un importante empresario de los EE.UU. y una joven japonesa llamada Hana. Natsuki nació como una hija bastarde fuera del matrimonio pero tras una serie de discusiones y pruebas de paternidad Alan aceptó a Natsuki como su hija y se llevó a las dos a los EE.UU.
Si alguien se lo pregunta, si, la imagen es de Netrunner.
Natsuki creció con un gran interés por la informática y la tecnología en general propiciado por sus dos padres. Aficionada a los chats de Internet cuando tenia 14 años entró en contacto con un grupo de Adeptos Virtuales que la guiaron durante los siguientes 2 años hacia su Despertar, durante ese tiempo ayudó a este grupo de AV y se convenció de que habia que distraer a la titanica Unión Tecnocrática a cualquier precio.

A los 16 Natsuki ya habia Despertado y se dedicaba activamente al terrorismo informático mientras aun seguía viviendo en casa de sus padres. A los 18 años se marchó de casa para unirse a un grupo exclusivo de estudiantes de informatica que no era otra cosa que el grupo de Adeptos Virtuales con el que llevaba en contacto tantos años.

Zoom (Datos 2, Tiempo 2)


¿Has visto esas series de televisión donde a partir de la grabación de una camara de seguridad con la misma calidad de una imagen que una patata sacan el color de ojos de un asesino? Bueno pues eso es magia, esta formula de los Adeptos Virtuales pasó rápidamente a formar parte del arsenal de procedimientos de la Tecnocracia que deslizó el procedimiento en decenas de series policíacas para que fuese aceptada por las masas.

Aplicando diferentes filtros el Despertado puede conseguir una imagen increíblemente nítida de lo que ocurrió, muchas veces obteniendo imágenes de lo que ocurrió fuera del alcance de la cámara.

Sistema: Tiempo sirve para retroceder hasta el momento en el que se produjo la grabación y Datos se ocupa de la distancia. Normalmente son solo necesarios uno o dos exitos para ver con total claridad lo que captó la grabación y lo que ocurrió a sus alrededores.

Muy bien agente Lewis, veamos lo que tenemos, ajam, de acuerdo purgue, zoom allí, en el reflejo del cristal, zoom, filtro... muy bien, ya tenemos a nuestro criminal.

miércoles, 10 de febrero de 2016

Monique

Monique


Nacida en 1923 con el nombre de Deirbhile en Boston hija de inmigrantes irlandeses pobres, Deribhile era una joven sencilla con una vida sencilla y la belleza propia de una bruja. Su infancia no tuvo nada de especial salvo por un sentimiento continuo de que no encajaba. 

Cuando tuvo edad suficiente Deribhile se las apañó para llegar a la universidad como pudo teniendo en cuenta su sexo, su procedencia y su clase social. Mientras trataba de estudiar biología Deirbhile se topaba con las continuas insinuaciones sexuales de sus compañeros universitarios a quien rechazaba educadamente.

Un dia, mientras estaba estudiando a altas horas de la noche en la universidad, uno de los jovenes de su facultad ligeramente borracho comenzó a insinuarse a ella haciendo chistes cada vez más groseros sobre lo que realmente debia estar haciendo una mujer inmigrante y pobre, Deirbhile trató de quitarse al joven como las otras veces pero este no se dejó y alegando la actitud provocadora de la joven la forzó y la violó... mientras Deirbhile estaba siendo violada, completamente indefensa, sufrió una Epifanía, Despertó y obtuvo una fuerza preternatural que empleó para zafarse de su agresor, este no contento con la situación la persiguió y la trató de reducir a golpes, pero fue él quien acabó reducido y al final Deirbhile lo estranguló hasta la muerte empleando sus propias manos.

lunes, 8 de febrero de 2016

Dyan

La segunda crónica que dirigí se centraba principalmente en Los Ángeles allí los personajes pertenecían a una Capilla militar llamada "La Llama Fatua" por ella pasaron muchos PNJs y voy a ir escribiendo sobre cada uno en distintas entradas. Comenzaré con quien fue durante muchos años la líder de dicha capilla Dyan.

Dyan

Dyan fue abandonada por sus padres en el orfanato Emerald, de Los Ángeles, cuando apenas tenia unas pocas horas vida. Segun sus propias cuidadoras era demasiado problemática y por eso nadie la quiso nunca adoptar, su destino acabó siendo una casa de acogida donde no cumplió siquiera una semana por que en cuanto pudo se escapó.
Pero Dyan nunca imaginó que la vida en las calles fuese tan dura y tuvo que hacer toda clase de cosas para sobrevivir incluyendo principalmente el hurto (que no el robo), los timos y las estafas y en algunas ocasiones la prostitución. A los 20 años Dyan ya se habia hecho un pequeño hueco entre la fauna de la vida callejera de Los Angeles y mientras tanto, sin que ella lo supiese, su Avatar estaba aproximándose al Despertar y su situación no estaba pasando desapercibida. Seymour de la Capilla de la Llama Fatua que se solía pasear por las calles buscando a posibles Huérfanos se percató del potencial de la joven y usó un poco de magia para favorecer un encuentro fortuito, Dyan trató de hurtar la cartera a Seymour y este la atrapó, cuando sacó Seymour sacó la cartera con más de 3.000$ chantajeó a Dyan de ir a la policía si no hacia un par de trabajos para él, Dyan consciente de que si la denunciaban por un hurto de esas características acabaría en la cárcel, aceptó.

sábado, 6 de febrero de 2016

Los 9 Oraculos: Seshat

Como expliqué en la presentación la historia de la segunda cronica que dirigí tenia como trama final una muy similar a la de "El Dia del Juicio" en ese libro (y claramente lo que voy a decir son SPOILERS) los tres protagonistas acaban trascendiendo y siendo los encargados (junto a otros) de llevar el Juicio sobre la humanidad.

Para mi cronica pensé que lo ideal fuese que los personajes fuesen los elegidos para esa opción, pero para ello necesitaba un grupo de personas que cuidase de ellos, un grupo de personas que velase por guiarlos en la dirección correcta y que sirviesen como Deus Ex Machina si las cosas iban mal, pensé que las únicas personas que podían entender el plan tan increíblemente complejo serian aquellos que ya hubiesen Ascendido. Así que las únicas personas lógicas para cumplir ese papel eran Ascendidos pero que se hubiesen quedado atrás, es decir Oráculos.

Una vez escogido este concepto pensé que lo mejor seria que estos entendiesen lo mejor del tema para crear una perspectiva única de la situación que de por si seria increíblemente compleja, por lo que decidí escoger a 9 Oráculos, uno para Esfera que formasen un concilio dispar que ayudase a los personajes.

Tenia claro algunos de los protagonistas de este grupo, los Oráculos oficiales:

Dante: Como Oráculo de la Correspondencia.
Medea: Como Oráculo (Merodeadora Lucida) de Vida.
Tycoides: Como Archimago de Mente y miembro lo suficientemente iluminado para trascender sus afiliaciones.
El Dorado: Como Oráculo de Espíritu, devuelto a la existencia por los personajes tras buscar literalmente los fragmentos de su Avatar que le fue arrebatado por el infame Samuel Haigh.

Una vez elegido este diverso grupo, seleccione la persona que iba a unirlos a todos, alguien con suficiente visión para hacerse una idea de que podría pasar si las cosas salen mal... el Oráculo de Tiempo.

Tras buscar varias alternativas leí un texto sobre Seshati (la fundadora de la Casa Seshat de la Orden de Hermes) que me gustó decía así:

"Seshat ascendió (y, los Shaea mantienen, Ascendió) para convertirse en una diosa Egipcia con dominio sobre la palabra escrita."
Así que aquí está su historia.

Seshat, Oráculo de Tiempo


Habiendo Ascendido Seshat permaneció decidió permanecer para averiguar que podría pasar y al ver el futuro Seshat se dio cuenta que en el futuro se necesitaría un gran esfuerzo para sobreponerse a las adversidades que estaban por venir. 

Seshat buscó un sitio adecuado desde el cual comenzar a trabajar consciente de que su situación actual de existencia tenia sus ventajas pero también serias desventajas, buscó por el desierto de Egipto hasta que encontró un Nodo y se apareció ante una Suma Sacerdotisa dedicada a su veneración y le indicó que quería que allí se construyese un templo a su persona.

Cuando el templo estuvo terminado Seshat apareció en el lugar y escogió una parte del templo y dijo que esas cámaras estarían dedicadas a ella y solo la Suma Sacerdotisa podría comunicarse con ella. Desde su nueva posición coleccionó libros, realizó encantamientos y viajó por el tiempo (que para ella no era más que una ilusión) para acabar percatándose de que a pesar de todos los recursos que tenia seria incapaz de sobreponerse al futuro sola y que necesitaría un grupo de Despertados con sus mismas capacidades para comprenderlo todo.

Pero Seshat se enfrentaba a la desconfianza y a la incapacidad de comprender algunos "nuevos" estilos de magia, asi que un dia se marchó de su templo para embarcarse en un viaje de conocimiento, pues incluso aunque había Ascendido aun le quedaban cosas por aprender y cosas por hacer.

Durante este viaje que se alargó (si entendemos el tiempo de forma lineal) miles años, Seshat trató de buscar a las personas que encajasen con lo que necesitaba y las fue encontrando con el paso del tiempo...

 Imagen: Además de la imagen tradicional de Seshat como es representada en múltiples ocasiones a Seshat le gusta aparecerse de múltiples formas, su forma favorita quizá es la de una esfinge que tienta con acertijos (más en tiempos modernos y la aparición del misterioso Concilio Renegado) o como una figura femenina formada por múltiples estrellas.

Consejos de Interpretación: No te gusta intervenir tan directamente en los asuntos mundanos como Dante o Medea pero escuchas y estas dispuesta a realizar una visita a una seguidor devota que esté en momentos difíciles. ¡Algunas te veneran como una diosa!¡Comportarte como tal! Eres quien sabe lo que está por venir y es importante que el mundo esté preparado...

Estadísticas Relevantes: Inteligencia 6, Academicismo 5 (Historia del Mundo), Saber de Todo 5.
Areté: 10
Esferas: Tiempo 7, el resto entre 5 y 4.

Nota: En mis crónicas las Esferas a 6 están reservadas par los Archimagos o los mayores exponentes humanos de esa habilidad (como, por ejemplo, Porthos) y las Esferas a 7 para los Oráculos.

lunes, 1 de febrero de 2016

Centro psiquiatrico Lonely Falls

Desde el punto de vista de la mayoría de otras Tradiciones los Cuentasueños son gente muy raro, desde el punto de vista del resto del mundo están locos. Y es que es difícil mantener una fachada de normalidad cuando seres invisibles para el resto del mundo te piden que hagas cosas.

Pongamos de ejemplo a Juan, Juan lleva trabajando de pescador toda su vida, al igual que su padre hizo antes que él y al igual que su abuelo hizo antes de su padre. Un día que está de pesca con el resto de marineros en el banco Juan comienza a tener dudas y se pregunta si lo que está haciendo es correcto o tiene una revelación similar y sufre una Epifania que le hace Despertar. Y ¡Pum! ahora Juan escucha a los peces, a todos los peces sufriendo, quejándose por que los pesqueros y la contaminación están llevándolos a la extinción, quejándose por que han sido pescados sin los rituales adecuados. Juan trata de ignorar estos gritos pero solo se hacen cada vez más intensos y tarde o temprano acabará gritando que se callen o acudiendo al psiquiatra para que tiempo despues acabe en un psiquiatrico tomando medicinas que no necesita para un enfermedad que realmente tiene.

Ahora hablemos de Alicia, Alicia nació con el don de ver a los espíritus y ella no tenia un solo amigo invisible tenia muchos. Sus padres la dejaron estar conscientes de que los jóvenes suelen tener amigos invisibles y que acabarían desapareciendo con el tiempo, aunque claro en el caso de Alicia no es así. Si Alicia es inteligente no le contará que realmente ve a sus "amigos" a nadie, pero si en algún momento confía en la persona equivocada Alicia acabará visitando al psiquiátrico. 

Y luego tenemos a Luis le pasa lo mismo que a Alicia o a Juan, ve a los espíritus pero Luis es lo suficientemente inteligente para mantener la boca cerrada. En cierto sentido se da cuenta que los espíritus se muestran menos insistentes si se les ayuda y así Luis comienza a ayudar a los espíritus. Los espíritus, que rara vez hablan claramente, acaban volviendo loco a Luis con sus enigmas, sus acertijos, es aislamiento que le provoca a Luis cumplir la voluntad de los mismos y las necesidades opuestas de los espíritus.

Y así Juan, Luis y Alicia han acabado en un psiquiátrico, los dos primeros no están realmente locos pero la sociedad piensa que si, el tercero ha enloquecido realmente.