sábado, 30 de enero de 2016

Angel Rodriguez y Gwen

Ángel Rodriguez


 Ángel, al igual que su padre, Ángel, siempre ha estado acostumbrado a trabajar con los muertos. Su padre llegó a Springfield, Misuri desde Mejico y abrió alli una funeraria, se enamoró de una joven y pronto tuvieron un hijo que en cuanto tuvo edad comenzó a trabajar en el negocio familiar. 


La madre de Ángel se marchó de casa una noche para no volver y Angel padre falleció en un accidente bastante estúpido cuando tropezó por las escaleras. Angel hijo, a punto de cumplir los 18 años, heredó el negocio familiar. Destrozado y perdido  suplicó ante la tumba de su padre que le ayudase a sobre llevar la situación. Ángel se le apareció como un fantasma y le dijo que no debia preocuparse que siempre estaria a su lado. Ángel habia Despertado.

Los siguientes años fueron una serie de revelaciones, su padre era un Eutanatos y le comenzó a enseñar los secretos de la magia, cuando no pudo enseñarle más le guió a un conocido que le terminó de instruir y lo inició en la Tradición.

Angel comenzó a llevar el solo la funeraria encargándose de realizar todo el trabajo el solo a la par que se encargaba de ayudar a las almas atrapadas de Sprinfield a seguir su camino aprendiendo cosas interesantes sobre la ciudad en el proceso.

Y entonces llegó la Semana de las Pesadillas. La Tormenta de Avatar y un autentico infierno, los primeros muertos vivientes comenzaron a levantarse de sus tumbas y Angel se esforzó lo maximo posible para evitar que la situación se desbordase... y lo logró salvo por un pequeño detalle. De todos los muertos que se levantaron ese dia hay uno que no consiguió hacer que siguiese su camino y eso le reconcome por dentro.


Imagen: Hombre de unos treinta y pocos años, piel morena, pelo castaño y cuidado, barba y bigote bien recortados. En el trabajo siempre viste de traje y de forma elegante, fuera suele emplear ropa muy colorida. 



Consejos de Interpretación: A pesar de que tu herencia sudamericana apenas sabes hablar español, tratas el tema de la muerte con mucho respeto en todos sus aspectos y normalmente eres un hombro adecuados sobre el que llorar. Te gusta ayudar a los espíritus de los muertos, aunque no pasas tanto tiempo como te gustaría para evitar acabar demasiado machado por el Jhor. 


Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades Relevantes:Alerta 1, Consciencia 3, Expresión 3, Empatía 3, Pelea 1, Subterfugio 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Cosmología 2 , Saber de los Fantasmas 3, Medicina 2
Trasfondos: Recursos 3, Avatar 2, Biblioteca 2
Fuerza de Voluntad:8
Areté: 3
Esferas: Espíritu 3, Entropía 2, Cardinal 2, Materia 2, Vida 2

Gwendolyn

O Gwen a secas para todos los demás siempre fue una chica normal sin gran cosa que la destacase del resto de personas, vivía en la gran ciudad de Los Ángeles, iba a la universidad estudiando bellas artes, tenia un grupo de amigas, un novio con problemas intermitente en su relación, trabajaba y vendía sus obras para pagarse la carrera.

Todo eso fue hasta que un dia de verano de 1999 mientras estaba visitando a su familia del sur, un loco fugado del psiquiátrico la golpeó con un trozo de madera en la cabeza y la mató. Eso deberia haber sido su fin, pero en lugar de eso se levantó en la funeraria local donde un hombre amablemente le indicó que había fallecido.

Los siguientes días fueron bastante raros, el hombre le explicó la situación en la que se encontraba y afirmaba que se encargaría de ayudarla a solventar los problemas que aun la ataban a la tierra para que pudiese seguir su camino. Y cumplió su palabra, las siguientes semanas fueron una serie de despedidas, pequeñas venganza y unos cuantos arreglos de problemas, parecía que nada más ataba a Gwen al mundo de los vivos y que estaba dispuesta a marcharse. De eso hace dos años.

Gwen piensa que ya ha dejado atrás todo lo que le ata a la tierra y desconoce por que no sigue su camino, aunque tampoco es que se muera por saber que hay más allá del más allá. Ha conseguido un empleo en la funeraria y ayuda a su compañero con otros muertos con problemas. Viendo que el asunto va para largo ha rehecho su vida aunque evita las relaciones estudia bellas artes a distancia y se sirve de su pequeño espacio para pintar cuadros, aunque admite que desde que ve el mundo a traves de los ojos de un muerto le cuesta pintar cosas positivas.

Lo que más le sorprende a su compañero es lo resistente que es a los intentos de persuasión de su lado oscuro pues Gwendoly apenas cae bajo el influjo de lo que se conoce como la Sombra y las veces que lo hace es durante muy poco tiempo.

Imagen: Lo cierto es que para llevar muerta dos años Gwen se conserva muy bien. Su piel es blanquecina de forma que parece que está terriblemente enferma, su pelo es completamente blanco, sus ojos, ligeramente hundidos, son de un color amarillo (o completamente negros las pocas veces que se deja consumir por su sombra). Normalmente viste o su conjunto de enterradora o su ropa para pintar y suele estar llena de barro o pintura.

Consejos de Interpretación: Vaya asco de (no)vida, pero podría ser peor. Al menos no estas pasando por todo esto sola y el nuevo estilo artístico de tus cuadros tiene un toque atractivo. La muerte te ha otorgado un humor muy negro (como por ejemplo hacerse pasar por una zombie del estilo "comecerebros" cuando un grupo de Despertados llega a ayudar a Ángel con un problema de muertos vivientes). Tu vida es tan surrealista que podria ser usada como el argumento de un comic o serie de televisión, tienes el titulo y los dibujos ya pensados, solo falta alguien que haga un argumento decente.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 (Incansable); Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades Relevantes: Alerta 3, Atletismo 4, Consciencia 2, Pelea con Armas 3, Intimidación 5 (¡Cerebros!), Pelea 4 (Mordiscos), Arte 3 (Pintura), Academicismo 3 (Historia del Arte), Ciencias 2 
Fuerza de Voluntad: 8
Especial: Posee 15 Niveles de Salud, no sufre penalizadores por heridas y se regenera un nivel por punto de Fuerza de Voluntad que gaste

Ángel y Gwen en mi crónica

Ambos juegan un papel importante en la crónica que estoy dirigiendo actualmente ya que los personajes se encuentran en los años posteriores a la Tormenta de Avatar cuando los muertos vivientes son un verdadero problema. El destino de lo que les depara a ambos es incierto y depende en gran medida de las acciones de los personajes.

Notas

Normalmente me inspiro en alguna serie o idea general sobre todo a la hora de poner nombres o aspectos (de entradas anteriores Syd está pensado claramente en Cindy de Arrow), pero es que aquí más que inspiración fue un plagio TAN descarado que no puedo sino dar crédito a su autor original.

Los cómics de iZombie fueron publicados por Vertigo y son obra de Chris Roberson y Michael Allred, desconozco si se llegaron a publicar en castellano. Por otra parte está la serie de iZombie de CW aunque no está doblada al castellano AXN la traerá doblada.

Aunque cómics y serie de televisión son bastante diferentes en cuanto a protagonistas ambas se dejan ver.

Oh, y se que he usado la imagen de un Rahul (que es de descendencia hindú) para Ángel, pero ya que me ponía a utilizar cosas de la serie me ponía bien.

jueves, 28 de enero de 2016

Amanece un nuevo día, que no es poco

Buenos días a todos nuestros oyentes de la costa oeste de Estados Unidos y bienvenidos un día más a Amanece un nuevo día, que no es poco, vuestro programa de música e información matutino soy Nortrom y como siempre me acompaña Alana, buenos días Alana.

Buenos días Nortrom y buenos días también a Scotty, en sonido.
 Así comienza todos los días un programa que se emite desde Los Ángeles y que da cobertura a toda la costa oeste. Nortrom es el presentador del programa y aunque se dice que estudió periodismo lo cierto es que olvidó cualquier clase de rigor periodístico y prefiere las noticias llamativas a las que cuentan el resto de informativos todos los días...
Por favor, Alana, todos los días es lo mismo, sube el paro, suben los impuestos, una mujer es asesinada por su marido, ¡no hay noticia en un asesinato si se producen 13 más cada noche! Si vamos a decir que alguien ha muerto asesinado al menos que le hayan partido por la mitad, no que le hayan disparado.

Incienso del Sueño


Incienso del Sueño

Talismán de 5 Puntos (Areté 3)
Se trata de un incienso de color lila, marrón o verde y con un intenso olor incluso antes de ser quemado, viene en granos que se pueden moler hasta dejarlo muy fino y suave, ambas formas son igualmente útiles pero los diferentes incensarios pueden funcionar mejor con uno u otro tipo. Se trata de un incienso de quema indirecta, lo que significa que no deja ascuas al arder y requiere de una fuente externa de calor, que suele ser normalmente carbón vegetal o ceniza caliente.

Modo de Empleo: En una habitación cerrada o un lugar mal ventilado en la que estén todos los interesados poner a quemar el incienso, respirar profundamente el humo producido y no resistirse al efecto somnífero. Mientras se está inhalando el humo procedente del incienso, cada cual ha de concentrarse sobre la persona en cuyos sueños desea penetrar (ya sea en uno mismo si simplemente se desea penetrar en los propios sueños o en los de un tercero). Entre 5 minutos y media hora (dependiendo de cada persona) y si todo ha ido bien todos los presentes deberían haber caído dormidos y deberían viajar simultáneamente al sueño en el cual se estaban concentrando.

Notas: Muchas veces una única cucharada no es suficiente, se recomienda tener más incienso a mano. El incienso solo permite un viaje asegurado a los sueños del objetivo, no controlarlos de ninguna forma, es recomendable ser capaz de controlar los sueños, porque si acabas en una pesadilla y no sabes controlar el sueño estás JODIDO. (Imagínate Pesadilla en Elm Street, sin poderle decir a Fredy un “No voy a morir porque conozco tu secreto. Tú no eres real… y esto es sólo una pesadilla”. Por último, recuerda que esencialmente estás enviado tu consciencia en un viaje astral al reino de Maya, las reglas para los viajes astrales se siguen aplicando normalmente… si quieres saber más sobre viajes astrales existen multitud de libros adecuados que van más allá de este panfleto informativo.

Sistema: Cada cucharada permite tirar dos veces el Areté del Incienso del Sueño (dificultad 6), se requieren al menos 2 éxitos (para inducir sueño en los presentes) y luego otros dos éxitos (llevarlos al Maya).

Cada nueva cucharada permite tirar 2 veces Areté. Cada tirada de Areté representa 5 minutos. Todo el proceso se considera un ritual.

Para que tenga efecto es necesario que el incienso cubra bien todo el lugar en el que estén los personajes, por lo que a veces incluso a pesar de haber obtenidos los éxitos con la primera cucharada se requieren más para que cubra la zona.

Si una persona se resiste al efecto del Incienso se trata como un ataque de mente (la dificultad es su Fuerza de Voluntad, en lugar de “6” y tira Fuerza de Voluntad para anular los éxitos obtenidos en el incienso).

Si quieres saber más sobre viajes astrales, tira Cosmología y que el Narrador te diga que sabes… O pregunta a la chica que te ha dado el papel, que seguro que no tiene ningún problema en contarte cosas.

El Incienso del Sueño en mi cronica

Teniendo la necesidad de entrar en los sueños de una persona en coma y careciendo de las Esferas necesarias tuvieron que comprar esta maravilla a un grupo de Verbenas. Los Verbena les dieron un panfleto informativo a modo de como debería usar las maravillas y además les enseñaron les informaron de los peligros que incurria el viaje que estaban a punto de en


miércoles, 27 de enero de 2016

Rompiendo limitaciones

Mucha gente sencillamente no se abrirá nunca a nuevas experiencias salvo que algo extremadamente radical cambie en sus vidas, simplemente están demasiado cómodos dentro de lo que conocen o tienen demasiado miedo de las posibles consecuencias que se jamás experimentaran nada miedo pudiendo perderse cosas que les podrian no solo encantar sino abrir sus ojos ante una nueva realidad.
Normalmente los miembros del Culto del Éxtasis respetan estas decisiones ciñiendose al Código de la Ananda que les insta a seguir una serie de reglas para respetar la voluntad de los demás y tener una filosofía que el resto de tradicionalistas pudieran llegar a comprender y respetar. No obstante existen pequeños grupos que no están de acuerdo con el código de la Ananda, y no siguen ciertas partes (o, a veces, ninguna parte) del mismo. Después de todo, ¿Qué hay de esas personas que JAMAS aceptarían voluntariamente trascender sus límites? ¿Esa clase de personas que nunca ha probado ninguna clase de droga? ¿Aquellos que están tan enquistados en una relación con su pareja que no les aporta goce ni les llena lo más mínimo? Es comprensible y respetable que una persona reniegue de una experiencia que no le ha gustado ¿Pero como puede decir que no le agrada si no lo ha probado?
Jewell Jervis es una Disidente contra Ananda, una facción que aglutina a grupos de Cultistas que no están de acuerdo con el Código y desde el Paradigma de Jewell, las drogas (especialmente las alucinógenas y las inhibidoras) ayudan a una persona a trascender la ilusión en  la que vivimos, estas drogas son el principalmente instrumento de su magia (que no el único) y a la vez son su herramienta más fuerte para ayudar a otras personas a trascender los límites que se han auto-impuestos. Jewell está dispuesta a ayudar a la gente, quieran estas personas recibir su ayuda o no.

El Plan

 Jewell tiene un plan, uno que lleva gestando mucho tiempo. Lleva algunos años viviendo en Bruselas trabajando como profesora de farmacia en un centro de formación profesional mientras en el sótano de su casa se dedicaba a preparar droga (quienes la conocen la han llegado a apodar Heisenberg en honor a Breaking Bad). JJ ha estado pasando su producto a la calle aunque solo ha estado vendiendo lo necesario para seguir adelante con su producción ya que la mayoría de la droga que prepara la guarda y almacena. Jewell pretende drogar a la mayor cantidad de mandatarios europeos posibles aprovechando alguna de las reuniones de Parlamento Europeo o el Consejo Europeo o la Comisión o cualquier otra cosa que le pueda venir bien. Jewell planea introducir su droga en el aire y la comida de los mandatarios. Lleva bastante tiempo estudiando los edificios de la UE y dentro de poco, cuando haya una reunión especialmente importante de alguno de estos organismos planea actuar.
 Jewell pretende estar presente para supervisar todo, no le importa acabar detenida o que alguien la detenga a medias de su plan con que una parte significativa de gente se vea afectada por su droga se dará por satisfecha, especialmente si en el proceso alguno de los estirados políticos europeos aprende a apreciar otra cosa distinta a sus vidas monótonas.
  Para llevar la Iluminación y ayudar a romper límites Jewell ha elaborado su droga de diferentes formas.
Gas: Un gas con un distintivo olor dulzón. Jewell supone que seguramente deba existir algún protocolo para evitar que en caso de ataque químico el gas se trasmita por aire acondicionado, por ello ha estado colocando discretamente varias pequeñas bombonas de gas por diferentes salas que liberaran el gas mediante la activación de un control remoto (robado a un Hijo del Éter) diseñado para saltarse los inhibidores de señales y los bloqueos mundanos y algunos de los mágicos.
Comida y Bebida: Una versión distinta a la que se vende en la calle de su droga. De forma normal se puede disolver en el agua (o cualquier bebida alcohólica) y en la comida parece alguna especie de acompañamiento, al igual que el gas en el aire tiene un sabor dulzón característico. Su plan consiste en el día del ataque hacerse pasar por una miembro del catering y aderezar la comida y la bebida con su droga, para hacer esto se ha hecho con documentación falsa (conseguida gracias a sus contactos en la calle y potenciada gracias a su dominio de Mente) y que difícilmente será detectada como tal.
Agua: Por si acaso todo lo demás falla, tiene un último plan ha localizado la sala en la que se encuentra el tanque de agua que alimenta el sistema antiincendios de los edificios y en caso de que falle planea ir hasta allí, soltar toda la droga que pueda en el agua y luego activarlo de forma que todos aquellos a quienes les entre el agua por ojos o boca se vean afectados.
Una vez la gente comience a ser afectada por su droga, Jewell planea hacerles ver todo lo que hay más allá, realizando un ritual y compartiendo sus sentidos mágicos con todos los que pueda (empezando por las personas más importantes).

Rompelimites

En la calle tiene diversos nombres aunque suele ser conocida como “rompementes”, aunque Jewell siempre prefirió “rompelimites”. La droga, que en si no es mágica, tiene todos los efectos de las drogas psicodélicas, con un poco de las drogas eufóricas y bastante de las inhibidoras. El rompelimites ha sido diseñado para ayudar a la magia abriendo la mente de aquel que la consuma pero también resulta una droga bastante adictiva.
Todo aquel que la ingiera ve reducías todas sus reservas de dados de todo aquel que la tome en 3 (salvo Areté). Todo aquel Despertado que las use ve reducida en 1 la dificultad de las tiradas de Correspondencia, Mente, Espíritu y Tiempo (siempre y cuando tenga un Paradigma apropiado). El tiempo del colocon normalmente son unas 8 horas en las cuales se experimentan toda clase de malestares físicos, aunque no llega a dañar físicamente al cuerpo. El viaje no comienza inmediatamente, sino que a medida que los efectos de la droga se hacen más presentes las cosas comienzan a volverse más raras.
Ya que las alucinaciones no son siempre agradables para averiguar si el viaje experimentado es bueno o malo es necesario una tirada de  Fuerza de Voluntad, un éxito significa algo bueno, un fallo algo malo o raro, un fracaso una auténtica pesadilla, la dificultad se basa en la situación actual de la persona que ingiera la droga. La ayuda de alguien experimentado en drogas psicotropicas puede hacer que este viaje sea siempre bueno.

Jewell Jervis

La manzana cae muy cerca del árbol, pero a veces se aleja demasiado. Jewell nació en una familia extremadamente conservadora, que literalmente apenas la dejó probar nada de la vida, dormir o incluso ducharse con la puerta abierta la impedía experimentar su cuerpo, lo que comía, veía o hacia estaba extremadamente controlado y ningún chico podía tocarla en ninguna otra parte que no fuese las manos. Sus padres se aseguraban bien de ellos y ella llegó incluso a dejar de intentar evitarlo.
Todo cambió cuando llegó a la universidad, lejos del control paterno rechazó toda clase de placeres y ella misma reconoce que si no hubiese sido por Phill, su mentor, jamás habría probado nada distinto. Conoció a Phill durante un encuentro casual en los pasillos y tras un par de intentos infructuosos de que Jewell rompiese sus límites Phill decidió pasar a algo más duro, la acabó drogando con alucinogenos y la envió hacia un viaje que duró tres días y que acabó con el Despertar de Jewell.
Después de su Despertar, Phill la enseñó todo lo que debía a lo largo de varios años en los que Jewell experimentó todos los placeres de la vida y también comprendió que aunque había gente a la que se le podía incitar para romper sus límites había gente como ella (o sus padres) que nunca los rompería. Cuando acabó su carrera de farmacia había acabado su entrenamiento y decidió pasar a la acción.
Durante un año perfeccionó una droga similar a otros psicotrópicos del mercado pero más efectiva, tras distribuirla la policía casi la atrapa por lo que tuvo que huir. Fue entonces cuando se le ocurrió la idea de los políticos y marchó hacia Bruselas, allí se hizo con un trabajo de profesora y comenzó de nuevo la producción de su droga, aunque mucho más precavida.
Imagen: Una mujer joven de pelo largo rubio (teñido), ojos castaños y vestida con ropas provocativas.
Consejos de Interpretación: Provoca, tienta, seduce, se una fruta prohibida, no es que seas alguien mala o que disfrute rompiendo matrimonios al acostarse con hombres (o mujeres) es que quieres ayudar a la gente a trasgredir sus límites, está bien que dos personas se juren amor eterno pero eso no significa que deban de dejar de acostarse con otras personas. ¡Que te guste un bollo en concreto no significa que solo te tengas que comer ese! Esa es tu forma de vida, romper los límites de los demás quieran o no, acuéstate con vírgenes o con personas que aceptan solo relaciones monógamas, droga y emborracha a aquellos que rechazan las drogas, muestra a los demás cuan grandioso puede ser con el ejemplo. Tu único tabú son los niños, ya que consideras que aún no están lo suficientemente desarrollados ni física ni emocionalmente para ver cómo debe ser el mundo.
Por encima de todo te tomas muy en serio la labor de enseñanza, aunque eres profesora de farmacia eres bastante capaz de enseñar a tus alumnos cualquier otro tema y estarás dispuesta a hacerlo, y si alguno de los alumnos de los cursos más avanzados están dispuestos a tomar clases privadas estas muy dispuesta a permitírselo.
Afiliación: Culto del Éxtasis (Disidentes de la Ananda)
Naturaleza: Pedagoga
Conducta: Sensualista
Esencia: Dinámica
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 5 (Perspicaz), Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades Relevantes: Alerta 3, Arte 1, Consciencia 3, Empatía 1, Callejeo 3 (Drogas), Meditación  3, Academicismo 2, Esoterismo 3 (Yoga), Leyes 1, Medicina 2 (Medicina no convencional), Ciencia 3 (Química), Ir de Juerga 2, Acrobacias 2, Farmacopea 3, Sueño Lucido 1
Trasfondos: Maravilla 2 (Control Remoto), Identidad Alternativa 3, Recursos 2
Areté: 3
Esferas: Mente 3, Correspondencia 2, Tiempo 2, el resto a 1
Fuerza de Voluntad: 5
Paradigma: Todo es una Ilusión
Practicas: Sabiduría Loca
Instrumentos: Sangre y Fluidos Corporales, Danza, Drogas, Música, Sexo y Sensualidad, Voz, Formas Duras
Equipo: Un par de pastillas de rompelimites, un fajo de billetes, papeles

Jewell en mi crónica

Los personajes acudieron a la Cúpula del Placer de Balador por que les estaban buscando y necesitaban un lugar donde pasar desapercibidos una larga temporada, a cambio de permanecer en el lugar les pidieron que ocasionalmente ayudasen a pequeñas tareas dentro de la Cúpula. Una de ellas fue ir a hablar con Jewell y convencerla para que se relajase en su comportamiento y en las violaciones del Código.
Jewell, que había tenido una visión de la llegada de los personajes, liberó su droga en el ambiente con la intención de librarse de ellos y ayudar a dos miembros de las Tradiciones que consideraba más cerradas (Hijos del Eter y Orden de Hermes), tras acabar drogados la historia se juntó con otra más grande que ya trataré en otro momento.

Syd y Romero

Comenzaré con un par de personajes que estoy empleando en mi crónica.

Cindy "Syd" Justice

 Cindy Justice (más conocida simplemente por Syd) es una joven 20 años hija de un vendedor de alfombras y Lea Justice una Justicia (el equivalente a un juez) del Coro Celestial. Desde muy joven Cindy aprendió que justicia no es lo mismo que ley y que muchas veces las leyes eran injustas pensadas para favorecer a determinados colectivos y oprimir a otros por lo que creció siendo una niña rebelde y con muchos problemas con la policia.

Cindy se acabó juntando con grupos gotico-punk en los que encajó con gran facilidad que solo hicieron que se llevase peor con las fuerzas de la ley y el orden algo sumamente irónico teniendo en cuenta quien era su madre y que en su casa lejos de ser una joven rebelde era una joven ejemplar.

Syd (que sabia de la existencia de las Tradiciones y la magia desde pequeña) se puso a ayudar trabajando para su madre explotando un don innato, meterse en las vidas de los demás. Así Syd comenzó trabajando como investigadora itinerante y aunque nunca llegó a Despertar gracias a la ayuda de su madre y su intermitente en el uno aprendió varias sendas de hechicería destacando la habilidad para practicar exorcismos y las temibles llamas de fuego sagrado.

Y aunque Syd pertenecía a las Tradiciones se pasaba la mayor parte de su tiempo libre rodeada de los Seres Huecos y entre los Seres Huecos conoció a Romero.
Afiliación: Coro Celestial
Naturaleza: Juez
Conducta: Rebelde
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades Relevantes: Alerta 2, Empata 2, Expresión 1, Subterfugio 3, Armas C.C 2, Documentación 4, Sigilo 1, Investigación 3, Informática 2
Trasfondos: Contactos 3, Aliados 4 (Lea Justice)
Fuerza de Voluntad: 4
Sendas de Hechicería: Fuego sagrado 3

Romero

Romero siempre se ha identificado con John Constantine, un personaje creado por Alan Moore y el protagonista principal del cómic Hellblazer . Probablemente lo leyese desde que era una chica, si es que pudiese recordar algo de su infancia. La infancia para Romero empezó cuando tenia 14 años. Romero estaba pasando la noche en casa de una amiga y de repente hubo una repentina erupción de gruñidos en la gasa, gritos espantosos, estruendo y los ojos asustados de su amiga cuando la empujó al pequeño espacio entre la cama y la pared. "¡No te muevas!", ordenó. Esas fueron las ultimas palabras de Amy. Mientras miraba por debajo de la caba vió como sus pies descalzos crecían haciéndose peludos e inhumanos. Algo entró en la habitación. Hubo una pelea, movimiento de pies, salpicaduras de sangre. Entonces uno de los monstruos cayó al suelo y mientras la miraba fijamente a los ojos adoptó el rostro de Amy, luego murió. 

Tardó varios minutos en ponerse en movimiento, estaba conmocionada y solo quería marcharse. Para cuando salió la criatura se había marchado y sus pies prácticamente se movían solos, en dirección hacia casa. Días después recordó lo que vio, primero en pesadillas luego en recuerdos. Romero tubo una Epifanía durante la matanza solo que su Avatar tuvo la decencia de esperar hasta que estuviese en mejores condiciones para mostrarse.

Romero acabó vagando por las calles con complejo de caballero ambulante, ayudando a quien estuviese en apuros a cambio de una miseria. Y aunque tenia más que ver con los Herméticos que con los Huecos se juntaba prácticamente solo con estos últimos. Fue precisamente así como conoció a Syd.
Afiliación: Seres Huecos
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Bravucona
Esencia: Buscadora
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades Relevantes: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Consciencia 1, Esquivar 1, Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 1, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Meditación 1, Sigilo 3, Supervivencia 2, Saber de los Hombres Lobo 3, Saber de los Vampiros 3, Saber de los Magos 4 (Tecnocracia, Tradiciones), Ocultismo 4
Trasfondos: Aliados 2, Arcano 3, Avatar 1, Contactos 1
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 8
Esferas: Cardinal 1, Espíritu 2, Fuerzas 3
Paradigma: Un Mundo de Dioses y Monstruos
Practicas: Una Mezcla de Magia de Desagüe, Alto Ritual
Instrumentos: Armas, Símbolos, Trucos e Ilusiones, Elementos, Escritura e Inscripciones, Meditación, Alineamientos Celestiales 

La niña, el demonio y la Iglesias de los Santos Inocentes

Syd y Romero se hicieron rápidamente amigas y aunque Romero trataba de mantener las distancias pues tenia la peor de las suertes con respecto a amistades (acababan muertos o secuestrados) las dos jovenes acabaron trabajando codo con codo en repetidas ocasiones.

Un día Romero, que ya se había ganado cierta fama, recibió una llamada de una madre preocupada por su hija, Samatha, que llevaba varios dias desaparecida. Romero y Syd se pusieron a buscarla y rápidamente descubrieron que se había metido en asuntos oscuros. La acabaron encontrando en un pequeño centro comercial abandonado, pero cuando fueron a por ella descubrieron que el cuerpo de la joven había sido usurpado por un Demonio y que aun retenía la alma de la chica y que la destruiría si no se marchaban inmediatamente. No dispuestas a rendirse tan fácilmente tendieron una trampa al demonio y dejaron inconsciente a su "recipiente" llevándolo a una iglesia cercana.

Syd se puso inmediatamente a realizar un exorcismo pero algo (y a día de hoy no queda claro que) salió mal y el demonio recuperó la consciencia y se libró de sus ataduras. Enfurecido adoptó una forma demoníaca y se dispuso a ir a por la joven exorcista.

Syd estaba convencida de que podía manejar lo, que podía doblegar al demonio con su fe y su magia y realizar el exorcismo de la chica. Romero veía que el demonio iba acabar con la vida de su amiga y así en contra de lo que decía Syd tomó una decisión, cargó una bala con Quintaesencia y disparó, acabó con la vida del cuerpo de Samantha y el demonio fue expulsado del mismo automáticamente. Pero sin que ninguna lo supiera al lugar les había seguido un secuaz del demonio que fue rápidamente poseído por este para evitar volver al infierno...

Desde ese día la amistad entre las dos jóvenes se rompió, Syd culpó a Romero por disparar en contra de lo que ella pedía y Romero no podía sino decir que no había otra opción posible pues sino ahora Syd estaría muerta. Y así las dos amigas se separaron y no se volvieron a ver... el cadáver de Samantha quedó ahí tendido y la iglesia que llevaba en desuso desde hacia un par de años volvió a abrir con el nombre de "Iglesia de los Santos Inocentes".

Syd y Romero en mi cronica

Los personajes conocieron a Syd cuando necesitaron acudir a las Justicias y Syd les llevó a Romero cuando necesitaron ponerse en contacto con un "Hueco", la situación se tornó más complicada cuando el azar llevó al grupo a la iglesia de los Santos Inocentes y todos se acabaron enterando de que pasó gracias a que acabaron espiando una conversación de las dos jovenes.